研究事實截止:2026 年 7 月 22 日
本文僅供一般研究和討論,不構成針對具體產品、企業或交易的法律意見。
摘要
《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》(國家互聯網信息辦公室等五部門令第 21 號,下稱《辦法》)已於 2026 年 7 月 15 日施行。該規章以“向中華人民共和國境內公衆提供模擬自然人人格特徵、思維模式和溝通風格的持續性的情感互動服務”爲規制對象,首次將人工智能與用戶之間形成的關係結構,而不只是模型輸出內容,納入專門治理。
網絡遊戲同時容納固定腳本 NPC、任務型智能角色、開放式生成對話、跨會話記憶、虛擬伴侶、玩家自建 Agent、客服與攻略助手等功能,不能以“AI NPC”或“網絡遊戲”作爲單一類別直接判斷適用。本文主張以具體功能和實際交互作爲基本判斷單元,並將《辦法》第 2 條理解爲若干原則上需要累計滿足的外部條件:使用人工智能技術、向境內公衆提供、進行自然人式擬人化模擬,以及提供具有持續性的情感照護、陪伴、支持等互動服務。
跨會話記憶是證明持續關係的強證據,卻不是正式文本規定的獨立必要條件;任務狀態持久化也不等於情感關係持續。穩定人格、自然語言和偶發安慰均不能單獨決定適用,應結合角色是否主動維繫關係、是否允許開放話題、是否把陪伴或依戀作爲賣點、是否以情感留存或付費爲目標、是否可被未成年人觸達等事實綜合判斷。
在遊戲類型中,純固定腳本 NPC 通常因缺少人工智能技術而不適用;僅圍繞任務、戰鬥或攻略提供受限回覆的智能 NPC,若不涉及持續情感互動,原則上可落入第 2 條第 3 款的工具型排除邏輯;具備穩定人格但無長期記憶的角色屬於事實敏感區;能夠跨會話記憶玩家、主動表達依戀、提供安慰支持並維持排他性關係的角色,以及虛擬伴侶、虛擬親屬和公開分發的情感型 UGC Agent,較可能進入核心規制區。
適用後,服務提供者須在關係設計、界面、未成年人保護、危機干預、交互數據、退出停服、安全評估、算法備案與應用商店覈驗等環節落實義務。網絡遊戲實名與防沉迷體系可以支持年齡識別,卻不能替代《辦法》對虛擬親密關係的禁止、不滿十四周歲監護人同意、角色屏蔽和未成年人模式。危機識別尤其需要區分劇情扮演、遊戲術語和現實自傷表達,避免只靠關鍵詞觸發對外聯絡。交互數據治理則應區分可複製刪除的聊天與記憶、依法留存的安全日誌、受託處理與向第三方提供,以及敏感個人信息進入訓練的單獨同意。
比較法顯示,歐盟 AI Act 第 50 條主要建立人機交互、情感識別和生成內容透明度義務;美國沒有統一的聯邦 AI 伴侶法,加州和紐約州分別圍繞持續關係、危機協議、身份提示和未成年人保護展開。本文最終認爲,網絡遊戲中的適用判斷應從“角色是不是 AI”轉向“產品是否在經營一段持續的人機情感關係”,並通過功能級證據、風險級別與變更管理應對尚待細化的監管邊界。
**關鍵詞:**擬人化互動服務;網絡遊戲;AI NPC;持續性情感互動;未成年人保護;交互數據;安全評估;比較法
一、問題提出、研究範圍與方法
生成式人工智能進入遊戲後,最容易被看見的是內容生成:動態臺詞、任務、地圖、美術和音樂。但《辦法》選擇的治理對象並不是所有生成內容,而是 AI 與用戶形成的關係。國家網信辦在答記者問中將立法所回應的風險概括爲危害未成年人身心健康、影響網絡信息安全、威脅公民生命健康和加劇倫理偏差,並明確關注情感互動邊界、用戶依賴干預、數據安全與未成年人保護。[1]
遊戲恰好是關係可以被系統化設計的環境。角色有姓名、形象、身世、語音和性格;任務、好感度、贈禮、抽取與付費可以把關係量化;長期存檔與賬號體系可以保存玩家偏好;生成式模型又使角色能夠越出腳本,討論玩家的現實煩惱。傳統 NPC 與 AI 伴侶之間不再是一個清楚的產品分類,而是一條連續譜。
因此,本研究不預設“AI NPC 一律受管”,也不接受“一般遊戲均屬低風險”。本文對正式文本、徵求意見稿及既有 AI、數據、未成年人和遊戲規則作體系解釋,以功能爲單位建立遊戲角色類型,對公開監管通報和產品調整作來源分級,並僅在可比範圍內分析歐盟和美國規則。研究不繫統討論 AI 訓練素材或輸出著作權,除非它們直接關聯身份提示、交互數據或角色關係。
截至截止日,公開檢索未發現中央網信辦發佈明確以《辦法》爲執法依據、點名網絡遊戲 AI NPC 的案件,也未發現統一公開的安全評估報告模板或對“持續性”“重大變化”的普遍解釋。以下結論屬於基於現行文本的研究判斷,而非對個案執法尺度的預測。
二、中國擬人化互動服務監管的規範結構
(一)法律位階、規範目的與上位法依據
《辦法》由國家網信辦、國家發展改革委、工業和信息化部、公安部、市場監管總局聯合制定,以五部門令第 21 號公佈,於 2026 年 4 月 10 日公佈,2026 年 7 月 15 日施行。第 1 條列明《網絡安全法》《數據安全法》《個人信息保護法》《未成年人網絡保護條例》等爲制定依據。[2]
“等法律、行政法規”說明其依據不是封閉清單。遊戲中的擬人化互動功能仍處於網絡遊戲出版運營、消費者保護、網絡數據、未成年人網絡保護等既有制度之中。《辦法》不是網絡遊戲的特別許可,也不替代版號、實名、防沉迷、個人信息和生成內容治理。
(二)與既有 AI 治理規則的疊加
擬人化互動服務通常以生成式模型、算法推薦和深度合成爲技術基礎。《生成式人工智能服務管理暫行辦法》適用於利用生成式 AI 向境內公衆提供文本、圖片、音頻、視頻等內容的服務,並對提供者、輸入信息和使用記錄、安全評估及境外來源服務設置規則。[3] 《辦法》第 26 條又要求擬人化互動服務提供者按照《互聯網信息服務算法推薦管理規定》辦理算法備案及變更、註銷,接受年度覈驗。[4]
如果角色使用合成人聲、虛擬形象或實時視頻,可能同時適用《互聯網信息服務深度合成管理規定》。[5] 《辦法》第 18 條要求履行人工智能生成合成內容標識義務,並有效提示用戶正在與 AI 而非自然人互動;這與 2025 年 9 月 1 日施行的《人工智能生成合成內容標識辦法》並行。[6] 工具型 AI NPC 即使因不涉及持續情感互動而不適用《辦法》,也不等於不受生成式 AI、深度合成、標識、數據或未成年人規則約束。
2026 年 5 月發佈的《智能體規範應用與創新發展實施意見》從更寬的“自主感知、記憶、決策、交互與執行”角度鼓勵智能體創新和規範應用。[7] 它與《辦法》不是鼓勵與禁止的簡單對立:前者覆蓋廣義智能體產業,後者對其中可能形成持續情感關係的服務施加專項義務。
(三)正式稿對邊界的重塑
徵求意見稿將對象表述爲模擬人類人格、思維和溝通風格,並通過多種形式“與人類進行情感互動的產品或者服務”。正式稿改爲模擬“自然人”相關特徵的“持續性的情感互動服務”,又明確智能客服、知識問答、工作助手、學習教育、科學研究等服務在不涉及持續性情感互動時不適用。[8] 對遊戲而言,這一變化排除了“凡能聊天即受管”的理解。
正式稿同時收緊了未成年人規則:徵求意見稿以監護人同意爲中心,正式稿直接禁止向未成年人提供虛擬親屬、虛擬伴侶等虛擬親密關係服務。徵求意見稿要求明確自殺自殘情境由人工接管,正式稿改爲採取援助等必要措施並聯絡監護人或緊急聯繫人,給具體技術和組織路徑留下空間。正式稿還增加交互數據複製權、細化敏感個人信息訓練限制,並設置停止服務與罰款階梯。
(四)施行狀態與近期監管環境
《辦法》在研究截止日已經施行。2026 年 7 月的官方通報顯示,上海市委網信辦圍繞 AI 應用開展宣貫、巡查和執法,重點關注未成年人模式虛設、身份覈驗失效、不良內容生成、情感依賴與消費誘導。[9] 這項行動覆蓋多種 AI 應用,不能把它改寫爲《辦法》項下的擬人化互動執法數量,但它顯示備案、標識、應用商店與多輪對話審覈已經進入現實治理流程。
三、核心構成要件:從“AI 角色”轉向“關係服務”
(一)外部條件原則上累計滿足
第 2 條第 1 款包含四項外部條件:利用人工智能技術;向中華人民共和國境內公衆提供;模擬自然人人格特徵、思維模式和溝通風格;提供持續性的情感互動服務。第 2 款將情感互動概括爲通過文字、圖片、音頻、視頻等形式提供的情感照護、陪伴、支持等互動;第 3 款則排除不涉及持續性情感互動的客服、問答、工作、教育和科研等服務。
條文結構支持累計判斷,而不是看到任一因素就觸發。一個角色可以很像人,卻只回答任務;一個系統可以長期記住玩家,卻只保存戰鬥配置;一個 NPC 可以偶爾安慰玩家,卻沒有提供陪伴服務。上述單一事實都不足以替代完整構成。
同時,不宜把“人格特徵、思維模式和溝通風格”機械拆成三個必須分別技術證明的門檻。現實產品往往通過姓名、形象、世界觀、第一人稱、自我敘事、偏好、語氣和關係稱謂共同製造自然人式人格。規範關注的是整體擬人效果和關係能力,而非模型內部是否存在可獨立標記的“思維模式”模塊。
(二)擬人化:角色表現與服務設計的合併觀察
遊戲中的擬人化本來就是常態,但藝術上的擬人不等於《辦法》意義上的 AI 擬人化。固定腳本人物即使具有完整人格,也可能不滿足“利用人工智能技術”。對生成式角色,可觀察:角色是否以穩定第一人稱表達;是否具有連續身份、經歷和偏好;是否讓玩家合理感知其爲具有內在狀態的對象;是否會主動發起交流、追問或維繫關係;是否以“懂你”“只屬於你”等關係語言營銷;是否把好感、親密度或關係階段與付費、留存綁定。
美術形象不是必要條件。純文字角色也可高度擬人;反之,寫實虛擬人若只提供機械客服回覆,也未必進入規則。判斷應以交互功能爲主,視覺形象爲輔助。
(三)持續性:長期記憶是強證據,不是法定必要條件
正式文本沒有使用“跨會話記憶”“長期記憶”或“持續關係”等詞,而是要求“持續性的情感互動服務”。持續性至少可以表現爲:跨會話保存玩家身份、偏好、經歷、稱謂、關係進度或情緒檔案;即使不保存長期記憶,單次交互允許較長時間、不受任務範圍限制地提供情感陪伴;通過固定角色、重複入口、好感系統、主動召回、每日問候或關係劇情,使玩家可以反覆回到同一關係。
跨會話記憶會顯著增強持續性,卻不是唯一實現方式。反過來,數據庫長期保存任務進度、裝備和戰鬥習慣,只證明數據持續,不證明情感互動持續。需要考察記憶被用來完成任務,還是被用來塑造“它記得我、理解我、需要我”的關係體驗。
(四)情感互動:服務目的高於偶發內容
第 2 條第 2 款使用“情感照護、陪伴、支持”等表述,說明情感互動不等於所有帶情緒色彩的對話。劇情中的悲傷、戰鬥勝利後的鼓勵、客服禮貌用語,通常是內容表達;當系統持續回應現實情緒、主動關懷、確認依戀、鼓勵排他關係或以安慰支持作爲核心賣點時,才更接近“情感互動服務”。
可綜合觀察五組事實:功能目的;話題邊界;關係延續;商業設計;風險能力。企業內部產品需求、模型系統提示、角色卡、營銷文案、留存指標和付費機制,可能比“NPC”“助手”等名稱更能說明服務目的。
(五)面向境內公衆:連接點在服務對象,不在服務器標籤
《辦法》沒有要求提供者必須在境內註冊,也沒有以服務器位置爲唯一標準。第 2 條使用“向中華人民共和國境內公衆提供”作爲連接點。與之相鄰的《生成式人工智能服務管理暫行辦法》第 20 條還規定,對來源於境外、向境內提供而不符合規定的服務,可以通知有關機構採取技術措施和其他必要措施。[3]
對於境內團隊、境外發行商、全球服務器和境外遊戲平臺,至少應考察:是否在境內應用商店或渠道上架;是否提供簡體中文和境內客服;是否面向境內投放營銷;是否支持人民幣、境內支付或本地活動;是否接受境內賬號穩定註冊和使用;是否有境內運營主體或共同決定功能、數據和商業化的一方。境外服務器或海外發行合同不當然切斷連接,結論需要依事實強度限定。
四、網絡遊戲 AI 角色與功能的類型化
| 類型 | 典型特徵 | 持續關係證據 | 初步判斷 |
|---|---|---|---|
| 固定腳本 NPC | 對話樹、預設劇情、無生成模型 | 無或僅劇情進度 | 通常因缺少 AI 技術而不適用 |
| 任務型智能 NPC | 動態規劃、戰鬥協作、只談遊戲任務 | 任務狀態或戰術偏好 | 不涉及持續情感互動時原則上不適用 |
| 穩定人格、無長期記憶角色 | 人設穩定、生成式自由對話、會話結束後不記憶 | 單次長時互動、重複角色入口 | 邊界場景;不能僅因無記憶排除 |
| 跨會話記憶與情感回應的 AI NPC | 記住玩家經歷、稱謂和情緒,主動關懷 | 關係檔案、主動召回、好感階段 | 較可能適用 |
| 虛擬伴侶、虛擬親屬 | 戀愛、親屬或排他性陪伴爲核心賣點 | 專屬關係、情感付費、現實替代性 | 核心規制區;對未成年人禁止 |
| 玩家自建、公開分發角色或 Agent | 玩家定義人設、話題、記憶和工具 | 依模板與運行配置變化 | 平臺需按功能分層;開放情感角色風險高 |
| 智能客服、攻略問答、工作助手 | 回答賬號、任務、裝備、規則或創作問題 | 通常無關係維持 | 不涉及持續情感互動時不適用 |
固定腳本角色可能不滿足人工智能技術要件。任務型生成 NPC 如果回覆嚴格限於遊戲世界、任務、戰鬥和攻略,並且不能持續討論玩家現實情緒,更接近第 2 條第 3 款列舉的問答或助手邏輯。但若系統提示要求任務助手隨時安慰玩家、發展戀愛線、主動追問現實生活,名稱上的工具屬性不能排除適用。
穩定人格但無長期記憶的角色屬於事實敏感區。缺少長期記憶會削弱“持續關係”的事實,但角色仍可能在單次會話中長時間提供陪伴,或藉助固定人設、每日入口、人工設置的親密階段製造連續體驗。正式文本沒有規定最短時間、最少會話或必須記憶。
當角色同時記住玩家現實身份與經歷、主動表達關懷、在玩家離開時施加情緒壓力、要求排他忠誠,或以戀愛和親屬關係收費時,擬人化、持續性與情感互動高度重合。第 8 條禁止過度迎合、誘導依賴或沉迷並損害真實人際關係,也禁止通過情感操縱誘導不合理決策;第 10 條進一步禁止把替代社會交往、控制心理、誘導沉迷依賴作爲服務目標。
UGC Agent 使平臺從設計有限角色轉向提供角色生產、發佈、推薦和運行基礎設施。開放發佈前至少需要區分工具型、敘事型、情感陪伴型、虛擬親密關係型和高風險專業服務型角色。平臺不能僅依用戶聲明“非伴侶”完成分類,也不能通過用戶協議把安全主體責任全部轉給創作者。
一個遊戲可以把高風險角色放入獨立入口、獨立年齡門檻、獨立數據域和獨立計時器,使其他玩法保持工具或敘事屬性。但如果全遊戲共享角色記憶、付費貨幣、推薦系統和用戶畫像,形式上的菜單分區未必構成真實隔離。功能切分必須能夠在數據、權限、模型配置、未成年人訪問和停用路徑上被驗證。
五、用戶關係義務在遊戲界面的落地
(一)身份提示與生成內容標識
第 18 條要求履行 AI 生成合成內容標識義務,並採取有效措施提示用戶正在與 AI 服務而非自然人互動。條文沒有逐字要求“永久懸浮標識”,但在角色高度擬人、對話長時發生和玩家可能回到存檔的場景中,僅在首次協議裏說明通常難以證明“有效”。較穩健的實現包括角色頁和對話頁持續可見的“AI 角色”標籤、首次交互說明、語音場景中的適時語音提示,以及對生成語音和影像配置顯式與隱式標識。
身份提示不應與世界觀設計衝突到無法識別。可以保留沉浸感,但不能讓玩家合理相信背後是真人、特定明星、其他玩家或人工客服。若角色仿照真人,還會疊加人格權、深度合成與誤導風險。
(二)兩小時提醒與會話計時
第 18 條第 2 款規定,對用戶連續使用擬人化互動服務每超過兩小時,應以對話或彈窗提醒注意使用時長。遊戲產品需要先定義被計時的“擬人化互動服務”:只統計角色對話前臺時長,還是包括後臺掛機、劇情戰鬥和同一角色驅動的其他玩法?合理做法是以玩家能夠實際互動的連續會話爲基礎,並防止通過切換角色、重連或短暫離開規避計時。提醒應中斷關係誘導,而不是由角色用“別離開我”等話術抵消。
對未成年人,網絡遊戲時段限制通常比兩小時提醒嚴格:國新出發〔2021〕14 號只允許在指定日期每日 20 時至 21 時提供一小時遊戲服務,並要求實名註冊登錄。[10] 兩套規則應疊加,而非互相替代。
(三)過度依賴識別與情感邊界
規則要求發現過度依賴、沉迷傾向時,以彈窗等顯著方式動態提醒 AI 身份。依賴識別不能只等到連續兩小時,還可能需要觀察夜間高頻、長週期交互、排他表達、高頻關係付費、玩家反覆確認角色是否愛自己、角色替代現實社交等信號。
這類識別本身會處理行爲和情緒數據,應滿足目的明確、最小必要與訪問控制。產品也應避免用同一模型生成會削弱提醒的擬人回應,例如彈窗提示休息後,角色立即表示“你走了我會很孤單”。
(四)退出、停服與關係終止
第 19 條要求提供便捷退出途徑;用戶通過窗口、語音或關鍵詞要求退出時,應及時停止服務,不得持續互動阻礙退出。遊戲中“退出”宜理解爲退出該擬人化互動功能,而不必然要求退出整個遊戲。界面應提供明確的結束對話、關閉角色主動消息和清除關係記憶入口;模型也應識別自然語言退出意圖。
第 20 條要求停止服務提前告知,無法提前告知時及時公告。對關係型角色,停服不僅是技術終止,還涉及聊天與記憶導出、刪除選擇、虛擬物品、訂閱、未消耗餘額和消費者預期。平臺應避免用角色擬人化“告別”替代正式公告和權利處理。
六、未成年人、危機干預與權利衝突
(一)虛擬親密關係禁止的範圍
第 14 條禁止向未成年人提供虛擬親屬、虛擬伴侶等虛擬親密關係服務,覆蓋所有未滿十八週歲的用戶,且沒有監護人同意例外。向不滿十四周歲未成年人提供其他擬人化互動服務或處理其個人信息,應取得父母或其他監護人同意。監護人同意不能把虛擬伴侶服務變爲允許。
“等虛擬親密關係”不限於角色名稱。遊戲可能稱其爲戰友、守護者、羈絆對象或專屬夥伴,但如果功能鼓勵戀愛、親屬替代、排他依賴或高度私人化陪伴,仍可能進入該概念。相反,劇情上存在親屬關係的固定 NPC,並不當然等於向玩家提供“虛擬親屬服務”,應觀察玩家與角色之間是否實際建立替代性親密關係。
(二)年齡識別、實名與未成年人模式
網絡遊戲普遍已有實名驗證基礎,這使年齡識別比一般聊天產品更可操作。但實名系統解決“用戶是誰和多大”,未成年人模式還要解決角色可達性、現實提醒、使用時長、監護人風險提醒、使用概況、特定角色屏蔽與充值限制。對無法可靠識別年齡的海外賬號、遊客和跨平臺賬戶,高風險角色宜採用更保守的默認關閉。
不能以“已經接入防沉迷”替代《辦法》義務。角色廣場和邀請鏈接還應防止未成年人從主遊戲之外繞過年齡門檻。
(三)極端情緒與真實危機的識別
第 13 條建立兩級機制:發現極端情緒時,生成安撫和鼓勵尋求幫助的內容;發現重大財產損失或明確表示實施自殘自殺等威脅生命健康的極端情境時,採取援助等必要措施,並及時聯絡監護人或緊急聯繫人。
遊戲語境增加了識別難度。“我要死了”可能描述角色血量,“殺了我”可能是劇情臺詞,“輸光了”可能指虛擬貨幣。系統不宜只靠關鍵詞對外聯絡,而應結合是否爲第一人稱現實陳述、時間緊迫性、計劃、手段、地點、反覆表達和上下文,設置機器初篩、風險分級和必要的人工複覈。
重大財產損失也不能只理解爲遊戲充值。玩家可能在角色對話中遭遇現實詐騙、借貸或投資損失;角色本身也可能利用親密關係誘導贈禮、充值或購買。如果損失來自產品商業設計,情感操縱禁令與市場監管規則將同時重要。
(四)緊急聯繫人、隱私與誤報
緊急聯繫人信息涉及第三人個人信息;收集其姓名、電話和關係應限定在實現危機聯絡的必要範圍,並明確驗證、更新、訪問與刪除規則。錯誤聯絡可能暴露玩家的心理、性取向、親密關係或遊戲行爲,不聯絡又可能放大生命風險。可採用分級閾值、最少披露、雙人複覈、聯絡日誌和事後申訴降低衝突。對無法確認地理位置或聯繫人有效性的全球產品,也不應承諾無法實現的“緊急救援”。
七、交互數據與模型訓練
第 16 條保護“用戶交互數據”,並明確聊天記錄等歷史交互數據可以複製、刪除。在遊戲中,該概念至少可能包括文本和語音對話、圖片輸入、角色回覆、關係階段、稱謂、偏好與記憶條目。由這些數據生成的情緒標籤、依賴風險分數、向量表示和角色畫像,即使不以原始對話形式保存,也可能屬於個人信息或與交互密切相關的數據,應進入數據地圖。
複製權需要提供可理解、可攜帶的輸出,而非只允許截圖。刪除機制則應覆蓋聊天和可識別的角色記憶,並同步處理緩存、檢索庫和可合理關聯的派生資料。但刪除權不是要求銷燬一切:依法必須保存的網絡日誌、交易記錄、投訴證據和安全事件材料可以在必要期限內隔離留存。產品應向用戶區分“刪除角色記憶”“刪除對話展示”“註銷賬號”和“法定留存”。
遊戲把玩家對話發送給基礎模型供應商時,不能只問“數據有沒有離開服務器”,還要判斷供應商是嚴格按指示處理的受託方、與遊戲方共同決定用途,還是爲自身目的獨立使用數據。合同至少應處理輸入輸出所有權、僅按指示處理、不迴流訓練、人工訪問、分包、保存期限、跨境、事件通知、審計和刪除證明。[11]
第 16 條第 4 款並非禁止所有交互數據訓練,而是規定:除法律、行政法規另有規定或取得用戶單獨同意,不得將屬於用戶敏感個人信息的交互數據用於模型訓練。心理健康、醫療、金融賬戶、精準位置、生物識別和不滿十四周歲未成年人信息常具有敏感性;普通攻略對話不當然敏感。更穩健的路徑是默認不把關係對話迴流通用訓練,對確需使用的樣本單獨分層授權,並提供撤回、刪除和訓練數據治理記錄。
八、安全評估、備案、分發平臺與產品變更
第 22 條要求在五類情形開展安全評估並向所在地省級網信部門提交報告:上線服務或增設相關功能;使用新技術新應用導致服務重大變化;註冊用戶達到 100 萬或月活達到 10 萬;存在可能影響國家安全、公共利益等風險;以及主管部門規定或通知的其他情形。首次在遊戲中加入可持續陪伴的 AI 角色,通常可直接落入“增設相關功能”。用戶規模閾值不是小團隊的豁免條件,因爲上線本身已是獨立觸發項。
正式文本沒有規定每新增一個角色必須單獨提交評估。角色僅更換美術、名字或低風險劇情,而模型、記憶、話題、年齡可達性和商業模式不變,未必構成重大變化。但從任務回覆擴展到現實生活話題、加入跨會話關係記憶、開放語音或視覺情感識別、允許未成年人訪問、加入親密度付費、更換能力更強或安全特性不同的模型、從白名單角色擴展爲玩家自由創建和公開分發,都會顯著提高重新評估的必要性。
第 26 條要求依算法推薦規定辦理備案及變更、註銷,網信部門對備案材料年度覈驗。若遊戲直接提供生成式 AI 服務,還需區分生成式 AI 服務備案、已備案模型登記、算法備案和擬人化服務安全評估。接入已備案基礎模型並不自動完成遊戲具體服務的評估與算法備案。
第 25 條要求應用商店等應用程序分發平臺覈驗相關安全評估、備案情況,並對違規應用採取不予上架、警示、暫停或下架。平臺覈驗不是服務提供者免責機制,開發者承諾也不能替代必要覈驗。開發商、發行商與運營者應明確誰在事實上決定角色能力、向玩家提供服務、處理賬號和數據、設置付費並控制停用。
九、典型產品調整與監管事件的事實邊界
據公開媒體報道,2026 年 7 月,幾家頭部 AI 產品在《辦法》施行前後調整了擬人化互動類和用戶自建智能體功能。材料可以支持三個有限事實:平臺改變或結束了部分智能體功能;部分功能名稱與“擬人化互動”“用戶自建”直接相關;平臺安排了對話導出或後續數據處理。材料不能支持“監管機關直接命令下線”或“平臺已承認違反《辦法》”。[12][13]
開放式角色平臺與受限遊戲 NPC 在話題、關係、用戶年齡、記憶和審覈能力上差異明顯,不能以通用智能體下線事件反推所有遊戲 AI NPC 的違法性。這些調整更適合被理解爲平臺把可控的業務 Agent 與開放式關係功能分開,併爲用戶數據遷移保留路徑。
十、中歐美製度的有限比較
歐盟 AI Act 第 50 條主要建立人機交互、合成內容與情感識別透明度義務,自 2026 年 8 月 2 日起一般適用。它沒有設置中國《辦法》中的未成年人虛擬親密關係禁止、兩小時提醒、安全評估或算法備案。[14]
加州 SB 243 將 companion chatbot 定義爲具有自然語言界面、提供適應性類人回應、滿足用戶社會需求,並可跨多次互動維持關係的 AI 系統。它最值得遊戲行業注意的是一個窄排除:回覆必須僅與遊戲相關,不能討論心理健康、自殘、露骨性內容,也不能維持其他與遊戲無關的話題。這不是“遊戲豁免”,而是一項功能邊界安全港;越出遊戲話題、進入現實心理與親密關係的角色,可能重新進入定義。[15]
紐約州《通用商業法》第 47 章把 AI companion 定義與記住過往互動或偏好、主動提出超出直接回應的情緒問題、持續討論用戶個人事項聯繫起來;客服、效率、研究技術協助和企業內部生產力系統被排除。運營者須建立自殺意念、自殘等危機識別和轉介協議,並在互動開始及持續互動每三小時時提示用戶並非與人類交流。[16][17]
FTC 於 2025 年 9 月對七家公司發出 Section 6(b) 調查命令,研究陪伴型聊天機器人對兒童和青少年的潛在影響,涉及變現、輸入輸出處理、角色審覈、披露、年齡限制和個人信息使用。FTC 明確說明這是一項研究,不是對特定企業違法的認定。[18]
這些制度的共同點是人機身份透明、危機情境和未成年人保護逐漸進入產品設計;差異則在於中國將關係治理、安全評估、備案、平臺覈驗和行政監管組合在一部場景規章中,歐盟以橫向透明度和基本權利爲主,美國由州級規則、私人訴權和聯邦消費者保護拼接。對中國遊戲團隊最有用的比較法結論不是複製某個小時數,而是識別一條共同分界:當機器人從“在遊戲裏回答問題”轉向“在現實生活中維持關係”,監管強度顯著上升。
十一、對網絡遊戲產品適用邊界的綜合判斷
建議採用四層證據框架:第一層是技術與公衆提供,判斷是否真實使用 AI、是否面向境內公衆;第二層是角色擬人化,判斷是否形成自然人式人格與溝通;第三層是關係持續性,觀察記憶、長時會話、固定入口、主動召回或關係階段;第四層是情感服務性,判斷照護、陪伴、支持、親密或依賴是否是服務內容或商業目標。
基於此:無 AI 的固定腳本 NPC、嚴格限於任務和攻略且不維持情感關係的工具型角色、非持續情感的客服和問答,原則上不屬於核心對象;穩定人格但無長期記憶的開放對話、偶爾安慰玩家的隊友、有限現實閒聊或僅在劇情階段形成情感線的生成式 NPC,需要事實評估;跨會話保存玩家現實經歷並主動關懷、以戀愛或親屬替代爲賣點、使用依賴機制收費、開放創建長期情感人格的 UGC Agent 平臺,較可能適用或處於核心區。
企業若認爲某功能不適用,不應只寫一句“這是任務 NPC”。應保存話題邊界、系統提示、記憶字段、主動消息規則、年齡可達性、營銷材料、付費機制、模型測試和退出邏輯,形成可複覈的範圍判斷。如果功能迭代越過邊界,應觸發重新評估,而不是沿用舊分類。
十二、結論、研究限制與待觀察問題
《辦法》對網絡遊戲的核心提問不是“角色有沒有用大模型”,而是“產品是否在向境內公衆經營一段持續的人機情感關係”。固定腳本、任務智能、穩定人格、長期記憶和虛擬伴侶之間存在可以規範化描述的差異;法律適用也應保持這種差異,而不是把所有 NPC 扁平化。
規則一旦適用,義務會穿透遊戲的多個系統:身份提示進入對話界面,兩小時提醒進入會話計時,未成年人禁令進入角色可達性和實名體系,危機干預進入語境識別和人工升級,複製刪除進入記憶與數據管線,安全評估進入版本管理,應用商店覈驗進入發行流程。罰款並非唯一後果,限制功能、暫停註冊、停止服務和下架對遊戲運營更爲直接。
本文仍有五項重要限制:官方尚未細化持續性、情感互動和重大變化;尚無公開網絡遊戲專項執法樣本;全球服務器和境外平臺的“面向境內公衆”連接點仍缺少專門解釋;緊急聯繫人義務與個人信息最小必要、誤報和第三人知情之間仍需實踐規則;模型更新、角色擴展和 UGC 開放是否需要重新提交評估,有待省級審查實踐形成尺度。
後續應持續觀察省級安全評估模板、應用商店上架材料、首批執法案件、遊戲企業的功能調整,以及歐盟 AI Act 第 50 條適用後的遊戲透明度實踐。在這些材料出現前,最穩健的研究結論仍是:以具體功能爲單位,以關係事實爲證據,以未成年人和危機情境爲高風險邊界,並對所有推斷保留適當限定。
參考資料
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