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游戏 / 知识产权

网络游戏知识产权权属与保护边界研究

梳理软件、视听表达、角色、地图、玩法、开源组件与玩家创作之间的权利链和保护边界。

作品类型、开发贡献与整体模仿的司法认定

研究截止日:2026 年 7 月 22 日
说明:本文基于公开法律、法院材料、许可证文本与行业资料进行学术研究,不构成对特定项目、合同或争议的法律意见。

摘要

网络游戏不是一项单一知识产权,也不只是源代码、美术和音乐的机械集合。它由程序、文档、连续动态画面、角色与场景、地图与界面、文字与音乐、数值和玩法机制共同构成;开发者预设的内容又会与玩家操作、主播解说、赛事制作、MOD 和 UGC 发生交互。现行著作权法没有“网络游戏作品”这一独立类型。司法实践一方面将具有独创性的连续动态画面纳入视听作品的保护逻辑,并允许对地图、角色、规则文字等可分元素分别保护;另一方面对玩法、规则、系统和操作方法是否属于表达存在明显分化。较早的《太极熊猫》《守望先锋》等案件对玩法结构、数值、资源串联与界面组合采取较宽的著作权路径;《我的世界》案及 2025 年广东高院示范判决则更严格地区分机制与表达,将系统性“换皮”主要放入反不正当竞争法审查。二者不能被简化为“玩法一律无权利”或“足够具体的玩法均受版权保护”。

权属问题同样不能由“公司出钱”“员工完成”或登记证书直接回答。法人作品、一般职务作品、特殊职务作品、职务开发软件、合作作品和委托作品具有不同构成。公司设立前由创始人完成的 Demo、个人代码仓和平台账号不会因公司成立自动转入公司;委托合同未明确约定时,外包成果著作权原则上仍由受托人享有。字体、音乐、插件、模型、素材库、开源组件和第三方 SDK 的条件,又可能使公司虽然“拥有游戏”,却不能在特定媒介、地区或商业模式中完整使用。

本文主张采用“客体分层—权属逐项—请求权分工—证据贯穿”的分析方法:先界定软件、整体画面和可分元素,再过滤思想、功能、通用与在先内容;著作权只比较剩余独创表达,竞争法则另行审查竞争利益、实质损害、行为不正当性及市场秩序。开发阶段应将每项核心资产映射到创作者、身份、合同、版本和第三方许可;诉讼阶段则用版本库和创作过程证明权利,用标准化取证和过滤比对证明侵权,用营收数据与贡献率证明损害。保护边界最终不是“游戏能否整体保护”的抽象答案,而是对具体客体、具体贡献和具体行为的连续证明。

关键词:网络游戏;视听作品;计算机软件;游戏玩法;职务作品;委托作品;权利链;实质性相似;反不正当竞争;游戏直播;UGC;MOD


一、问题提出、研究对象与方法

(一)从“游戏 IP 清单”转向权利形成与保护边界

一款网络游戏通常包含客户端与服务器程序、编辑器和开发工具、数据库结构、设计文档、角色和怪物、动画、特效、场景、地图、UI、图标、剧情、对白、音乐、音效、名称和标识。上线后,玩家又会生成录像、直播、地图、建筑、模组和故事。把这些内容统称为“游戏 IP”有商业沟通价值,却会遮蔽三个法律问题:第一,某一成果是不是著作权法上的作品以及属于何种类型;第二,作品成立后由谁享有何种权利;第三,被诉行为复制的是受保护表达、未受保护的机制,还是另有竞争法意义的利益。

《著作权法》第3条列明文字、音乐、美术、摄影、视听、图形、模型、计算机软件及其他符合作品特征的智力成果,但没有单列网络游戏。[1] 因此,“网络游戏能否作为一个作品”不能脱离具体呈现和请求权回答。承认连续画面可以整体构成视听作品,不等于代码、规则、平台服务和全部商业价值被一个权利包吸收;对角色或地图分别保护,也不意味着只能碎片化维权。

本研究不以融资尽调步骤为主线,而将开发与争议置于同一分析链:开发贡献决定权利原点,合同和许可决定权利能否进入公司,产品组合决定哪些客体可主张,取证和比对决定边界是否可证明。发行结算、AI 训练全链条以及竞业和商业秘密只处理必要接口。

(二)研究方法与材料限制

本文采用四种方法。其一,规范解释,重点分析《著作权法》《计算机软件保护条例》《商标法》《反不正当竞争法》及相关司法解释。其二,作品类型分析,按软件、视听、文字、美术、图形、音乐和非作品机制分层。其三,案例比较,选取 16 个案件或案件组,比较法院对作品类型、思想表达过滤、整体模仿、直播和平台责任的不同路径。其四,开发流程分析,以贡献发生、版本形成、合同签订、资产入库和发行使用为时间轴审查权利链。

公开材料存在三类限制。第一,部分重要判决未公开全文,法院案例摘要不能呈现全部证据和比对步骤。第二,上海高院 2025 年发布的 22 个游戏案例多作匿名化处理,案号和日期无法核验。第三,《奇迹MU》一审案号在两份法院材料中分别出现“529号”和“191号”,而后者又明确对应 DOTA2 赛事直播案。本文采用相互一致性更高的(2015)浦民三(知)初529号,同时保留冲突,不将资料矛盾隐藏在注释中。[2]


二、网络游戏的复合客体属性与作品类型

(一)“整体”与“组成部分”可以同时成立

网络游戏可以被理解为三个重叠层次。

层次 典型内容 主要法律入口 边界问题
技术层 源代码、目标程序、脚本、服务器程序、编辑器、文档 计算机软件 功能、算法、处理过程和有限表达不受垄断;版本对应和开源来源需证明
表达层 连续画面、角色、地图、场景、UI、图标、文字、音乐、动画 视听、美术、图形、文字、音乐等作品 独创性、固定/可表现性、可分使用、整体与局部的重复评价
机制与市场层 玩法规则、数值逻辑、操作方法、竞技秩序、转播和流量机会 原则上不属著作权表达;可能进入专利、合同或竞争法 不能把投入和商业价值直接等同于排他权;竞争法需独立论证

整体与局部保护并不矛盾。电影既是视听作品,其中音乐和剧本仍可单独使用;游戏同样可以在整体连续画面之外,对角色原画、地图空间布局和剧情文字分别主张权利。《著作权法》第17条还明确,视听作品中可以单独使用的剧本、音乐等作品,作者可以单独行使权利。[3] 但同一损害不能因给同一内容贴多个类型标签而机械累加赔偿。

(二)代码与文档:软件保护不延及功能和方法

《计算机软件保护条例》将软件定义为程序及其有关文档,源程序和目标程序为同一作品;保护以独立开发和固定为前提。条例第6条明确,保护不延及开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或数学概念;第29条又规定,可供选用的表达方式有限而造成相似的,不构成侵权。[4]

这意味着“功能相同”“协议兼容”“接口调用一致”或“游戏体验相似”不能直接证明复制代码。源代码比对应先剔除开源组件、第三方 SDK、自动生成文件、公共库、编程规范要求和实现某功能不可避免的部分,再分析剩余代码的结构、序列和注释。所谓代码相似度百分比只是技术证据:相同部分是否独创、占核心还是外围、来源是否合法,仍由法院作法律评价。

软件登记证是登记事项的初步证明,不是创作事实的终局判定。[5] 同一游戏不断迭代,登记存档版本、诉讼主张版本和被诉版本如果不能对应,登记证的证明力会显著下降。开发者应保存 tag、commit、构建产物、hash、发布包、服务器版本和登记材料之间的映射。

(三)连续动态画面:交互性不当然排除视听作品

《梦幻西游》《奇迹MU》《守望先锋》等案件形成了将网络游戏连续动态画面作为旧法“类电影作品”、新法“视听作品”保护的基本路径。《奇迹MU》案认为,角色、地图、技能、武器、装备等素材由程序调用后形成有伴音或无伴音的连续画面;玩家的不同操作只是在开发者设置的画面和路径中作不同选择,并非脱离游戏的独立创作。[6] 《梦幻西游》案进一步在商业直播场景中确认角色扮演游戏连续画面具有独创表达,并对大比例商业使用适用合理使用分析。[7]

但“可以构成视听作品”有三项限定。第一,保护对象是可识别的连续视听表达,而不是游戏的全部技术和商业功能。第二,不同游戏类型的预设程度不同:线性剧情、固定镜头与高度开放沙盒之间,开发者对具体画面的控制强度不同。第三,作品成立与侵权成立分属两个步骤。《我的世界》二审承认两款游戏整体画面属于视听作品,却认为相似之处在游戏元素设计而非具体画面,因而没有支持著作权侵权请求。[8]

新法第17条第二款规定,电影、电视剧以外的视听作品权属由当事人约定;没有约定或约定不明确的,由制作者享有,作者保留署名和报酬权。[9] 游戏是否直接适用该款、谁是“制作者”、程序员与美术是否属于可主张报酬的“作者”,仍需结合制作组织与合同。旧法判决解决了客体类型,不自动解决新法下的全部权属。

(四)角色、场景、地图、界面和特效

角色形象是否受保护,不取决于其是否成为“知名 IP”,而取决于线条、比例、色彩、服饰、表情和组合是否形成独创表达。抽象人设、种族、职业或“持剑的红发战士”属于思想或常见元素;足够具体且可识别的造型可以构成美术作品。《龙之谷》角色案的公开摘要即以游戏中的具体人物和场景为对象,并把既有合作关系作为接触证据。[10]

地图需要区分三种内容:美术表皮、空间布局和玩法功能。地图截图可能是美术作品;路线、入口、掩体和区域关系形成的具体空间布局,在《穿越火线》案中被作为图形作品保护;“对称竞技地图”“三路两野区”等抽象结构则更接近规则或类型惯例。广东高院在该案排除通用设计、在先设计和无独创性内容后,认定四幅地图的空间布局构成实质性相似,而没有把全部六幅地图一概纳入。[11]

UI 和图标亦需过滤功能限制。血条、背包格、虚拟摇杆、确认按钮等受效率、屏幕与行业惯例约束,保护范围较窄;布局、层级、动效、图形和色彩的具体组合若体现自由选择,可以作为美术或其他表达保护。单一技能闪光或粒子效果可能过短、常见或由引擎模板生成;一组特效的造型、节奏、镜头和声音组合则可能进入视听或美术表达。

(五)文字、世界观、剧情和音乐

世界观中的抽象设定——例如末日后阵营冲突、修仙等级、三国武将卡牌——通常是思想或公共素材。具体的人物关系、事件顺序、对白、任务文本、道具描述和叙事编排达到独创性时,可作为文字作品或视听作品的一部分。《三国杀》规则说明案区分了概括性玩法与具体文字:锦囊、装备、武将技能和战功系统的名称、描述与联动编排,在过滤三国公共素材后,可以整体作为类似说明书的文字表达。[12]

音乐和音效的权利链往往比画面更复杂。作曲、作词、录音制作者、表演者和素材库许可可能并存;“游戏内播放”许可不当然覆盖 OST 发行、广告、赛事、主播录屏或短视频商业配乐。团队取得了音乐文件,不等于取得改编、信息网络传播、表演、录音录像制品和转授权所需的全部权利。


三、玩法、规则、机制与表达的边界

(一)思想表达二分不是一句“玩法不保护”

玩法规则规定玩家可以做什么、如何获胜、资源怎样变化、系统如何回应。它与软件功能一样,通常属于思想、系统、处理过程或操作方法。保护特定玩法本身,可能使权利人绕过专利的新颖性、创造性和公开要求,长期控制同类产品的创新空间。2025 年广东高院示范判决据此指出:游戏元素及组合体系即使具体、复杂、精巧并体现大量构思,本质仍可能是玩法机制,而非著作权意义的表达。[13]

但思想表达二分需要“拆解—过滤—比较”,不能靠标签完成。规则至少有四种外化:

  1. 抽象目标与机制:回合制、资源采集、合成、卡牌费用、胜负条件,通常自由使用;
  2. 功能性参数关系:冷却、伤害、成长曲线和经济系统,通常接近机制,但若与大量自由选择形成特定编排,可能成为整体判断事实;
  3. 规则的文字和图形说明:用词、例子、表格、卡牌描述等可形成文字或图形表达;
  4. 规则运行后的具体视听呈现:角色动作、镜头、界面、音效与场景组合可以受保护。

因此,“玩法不保护”只回答第一个层面,不能消灭后三个层面的具体表达。

(二)合并、必要场景和有限表达

当一种思想只有一种或极少数表达方式时,保护表达会实质垄断思想,思想与表达发生合并。游戏中表示生命值使用红色、用箭头指示方向、棋盘格表示可移动区域等,往往具有功能性或有限表达。类型惯例也会缩小保护范围,例如 FPS 游戏的准星、MOBA 的小地图、RPG 的装备栏、卡牌游戏的费用和攻防数字。法院应把这些通用、必要和在先内容过滤后,再比较剩余部分。

过滤不等于把作品拆到毫无保护。独创性可能存在于多个弱元素的选择与编排。关键是原告必须说明组合中的自由选择在哪里、组合边界是什么、被告复制了哪些关系,而不能提交一张“相似点清单”后要求法院对数量投票。

(三)数值体系:事实、机制与选择编排之间

单个数值通常不构成作品;由平衡目标、概率和经济逻辑推导的数值也具有较强功能性。但完整数值表可能同时包含大量非必然的选择。《太极熊猫》案摘要提到 47 件装备中 24 个属性数值相同或同比例微调,并把它与玩法、界面和技能体系共同评价。[14] 相反,2025 年 SLG 示范判决将参数类型、具体数值和交互关系仍归入玩法机制,转而从竞争法评价整体照搬。两案反映的不是简单事实冲突,而是保护对象界定不同。

较稳妥的方法是:先问数值是否由功能、类型或行业标准决定,再问其是否与文字、界面、对象关系形成可感知表达;若主要价值是节省平衡测试和产品验证成本,而不是复制可感知表达,竞争法可能比著作权更合适。

(四)反不正当竞争法的补充保护及其边界

2025 年修订的《反不正当竞争法》已于 2025 年 10 月 15 日施行。市场监管总局 2026 年实施通知强调仿冒混淆、数据权益、算法和新型网络不正当竞争,但同时要求准确把握构成、既不泛化也不放纵。[15]

整体换皮进入竞争法,至少应依次论证:

  • 原告的具体玩法机制或组合是否经投入和市场验证形成个性化商业价值;
  • 原被告是否围绕相同玩家、注意力或交易机会形成现实竞争;
  • 被告模仿的范围、密度、细节错误、开发周期和接触证据,是否显示替代独立开发而非跟随类型趋势;
  • 行为是否实质损害原告的商业机会、创新激励或消费者选择,并违反可识别的商业道德;
  • 竞争法保护是否会反向垄断抽象玩法,保护期限和范围是否与损害相称。

《我的世界》案强调,竞争法审理不是扩张著作权范围,而是保护具有独立商业价值的竞争利益。[16] 2025 年示范判决也以“损害中性、动态竞争”为出发点:模仿造成损害不自动违法,合理借鉴具有积极意义;只有遍及整体和细部的系统性攫取、明显违反诚信并损害竞争秩序时,才进入一般条款。竞争法由此是独立而克制的补充,不是“有投入即有排他权”。


四、开发贡献、权属形成与公司资产归集

(一)法人作品、职务作品与职务软件不能混同

法人作品要求由法人或非法人组织主持,代表其意志创作,并由其承担责任,此时法人被视为作者。[17] 这不是“团队项目”的同义词。具体创作者是否按公司的整体意志而非个人创作、作品是否以公司名义承担责任,都需要事实支持。

一般职务作品则是自然人为完成单位工作任务创作的作品,原则上著作权归作者,单位在业务范围内优先使用;只有主要利用单位物质技术条件并由单位承担责任的工程图、产品图、地图、示意图、计算机软件等特殊职务作品,以及法律、行政法规或合同约定的情形,除署名权外的权利才归单位。[18]

软件另有更具体的条例第13条:在职期间开发的软件,如果针对本职工作中明确指定目标、属于本职活动可预见或自然结果,或主要使用单位资金、专用设备、未公开专门信息并由单位承担责任,软件著作权由单位享有。[19] 游戏项目同时包含代码、美术、音乐和剧情,代码可能适用职务软件规则,美术却仍需回到职务作品与合同,不能用一条劳动合同概括全部。

(二)合作开发:共同目标不等于共同作者

合作作品要求共同创作意思和创作贡献。投资、管理、测试、提出需求或审批通常不是著作权法意义的创作;给出“做一只机械龙”的抽象指示,与具体绘制造型、动作和材质的贡献不同。可分割使用的合作作品,作者可以对各自部分单独享有权利;不可分割时共同享有,重大处分受协商限制。[20]

软件条例第10条同样要求合作开发者用书面合同约定;没有明确约定时,可分割部分由各开发者单独享有,不可分割软件共同享有。多人联机、主程与工具链、客户端和服务器团队的成果能否分割,不以代码仓目录为唯一标准,而要看功能、依赖、独立使用和共同创作安排。

(三)委托开发:付款和“买断”不是转让条款

著作权法第19条规定,委托作品权属由委托人与受托人约定;没有明确约定或没有合同,著作权属于受托人。软件条例第11条采用相同结构。[21] 因此,外包方收到全部价款、交付源文件、在发票写“美术制作费”,均不能当然替代权利归属条款。

有效的归集条款至少回答:

  • 成果范围:源文件、工程文件、草稿、被否方案、通用工具、文档和后续修改;
  • 权利范围:复制、发行、信息网络传播、改编、摄制、汇编等可转让财产权,及地域和期限;
  • 衍生用途:续作、DLC、移植、影视、周边、广告、赛事和直播;
  • 转授权:向发行商、平台、关联公司和投资交易相对方提供;
  • 署名与人格权:不能转让的人身权如何行使、是否同意合理修改;
  • 权利保证:原创、第三方清单、开源/素材许可、索赔协助;
  • 交付与证据:源文件、过程稿、账号、许可证、发票和创作者确认。

“永久、全球、独家、买断”仍可能没有说明转让哪一项权利。公司如需所有权,应使用明确的财产权转让语言;只需经营使用时,可以设计足够而不过度的独占或非独占许可。

(四)公司设立前成果:最早版本常在公司之外

公司成立前,创始人以个人设备、账号或前雇主环境完成的原型,权利首先按自然人创作、合作、委托或职务关系确定。公司成立不会追溯地改变作者或自动承继权利。即使创始人把代码上传到公司仓库、用公司名义申请软件登记,也可能只证明占有和声明,而缺少权利变动基础。

设立时应制作既有成果清单,列明文件名、仓库、commit、完成日期、创作者、第三方成分、登记与账号,并通过书面转让或许可进入公司。协议同时处理转让对价、后续完善、署名、保证、前雇主权利、退出后的协助和违约救济。商店、云服务、域名、社区和模型账号如果不能直接转让,应迁移到公司主体、设置双人管理并保存平台确认。

未完成归集的后果不仅是“融资时补签”。离开团队的共同作者可能阻止专有许可或转让;外包方可能重复授权;公司可能无法授权发行商或起诉侵权;历史贡献者失联后,补签成本和证据难度会快速上升。

(五)兼职、顾问、实习生和外包驻场

身份名称不决定权属。兼职成员可能是劳动者、劳务提供者、合作作者或受托人;顾问可能只提供思想,也可能直接撰写代码;实习生可能完成具有独创性的角色或 UI。应以实际贡献和法律关系识别:谁指定目标,谁提供条件,谁承担责任,是否存在劳动关系,合同是否覆盖著作权和软件,成果能否分割。

外包人员长期驻场、使用公司设备和接受日常管理,不会当然把受托作品变成公司职务作品,反而还可能产生劳动关系争议。游戏公司应在人员入场时完成身份与权利文件,而不是在离场证明中笼统写“所有成果归公司”。


五、第三方素材、开源组件与许可链条

(一)第三方资产要按用途而非文件名审查

素材台账不应只有“名称—来源—是否购买”三列。每项资产应记录权利人、下载/购买日期、当时版本条款、订单和发票、允许主体、项目数量、席位、媒介、地区、期限、修改、嵌入、转授权、署名、宣传和直播范围。素材库后来修改条款,不应覆盖团队下载时的证据;链接截图和订单 PDF 应与文件 hash 共同保存。

字体风险尤其容易被低估。字体软件本身、字库、字形美术和品牌标识可能涉及不同权利。桌面设计许可不当然覆盖游戏包内嵌、动态服务器生成、App、广告视频或全球分发。SIL OFL 等开放字体也附有许可证保留、保留字体名称和单独销售限制。[22]

音乐需沿作品、录音和表演三层清权;插件和模型需区分运行时随包分发、编辑器内部使用、导出产物和云端调用。第三方 SDK 的许可、数据处理和品牌展示条件也可能限制版本上线,但数据合规不是本文展开重点。

(二)开源不是“免费素材”,Copyleft 也不是“禁止商用”

MIT、BSD、Apache-2.0 通常允许商业使用和修改,但要求保留版权、许可或 NOTICE;Apache-2.0 还包含专利许可和终止安排。GPLv3 要求在传播覆盖作品时提供相应源代码和许可信息,并禁止附加限制;AGPLv3 对经网络与修改版本交互的用户增加获得对应源代码的条件。[23]

是否触发义务要看具体版本、链接方式、修改、独立性、部署和是否向公众传播。不能因为某个 GPL 文件出现在目录中就断言整个游戏必须开源,也不能因为组件只占 1% 就断言无风险。最高法 VirtualApp 案说明,侵权代码占比小不当然否定侵权,许可终止、项目管理人诉权和整体开源范围仍取决于具体贡献与融合事实。[24]

实务上应建立 SBOM:组件名、版本、下载源、许可证标识、修改、依赖、链接/进程边界、分发方式、源代码提供安排和安全维护人。研发升级版本时重新扫描,不把一次审查当作永久结论。

(三)AI 素材只处理传统权利链接口

AI 辅助美术、代码或音乐至少在资产台账中增加服务商、模型/版本、账号、输入来源、提示词、参数、随机种子、生成轮次、选择、人工修改和服务条款。北京法院两类 AI 图片案件分别显示:可以证明人的具体选择和智力投入时,输出可能构成作品;只有成品和事后复现描述、无法证明生成过程时,著作权请求可能失败。[25]

这一结论不回答训练数据是否合法、模型服务合同如何分配风险或输出是否触发标识。本文只提出接口:最终素材入库前,必须能够说明人的贡献、第三方工具条款和生成过程;其余留待 AI 专题。


六、直播、短视频、赛事、MOD 与 UGC 的叠加权利

(一)直播与短视频:主播贡献不会消灭底层权利

游戏直播至少包含底层游戏画面、主播操作、口头解说、摄像画面、剪辑和平台编排。主播的即兴解说、独特镜头选择或节目编排可能形成文字、口述、视听作品或表演者权益;但新贡献与游戏表达叠加,不会“洗掉”底层权利人的复制、广播、信息网络传播等权利。

《梦幻西游》案对商业直播从目的和性质、被使用作品性质、使用数量和质量、对潜在市场或价值影响等因素综合判断,认为平台组织的大比例营利性使用不构成合理使用。[26] 该案不能推导“任何直播都侵权”。片段评论、攻略说明、新闻报道、非商业社区传播与替代官方观看的大规模直播,在使用比例、转化性、市场影响和授权惯例上不同。

厂商的直播政策应区分普通直播、商业赞助、赛事、音乐、泄密版本、外挂展示、录播和二创,并明确可撤销许可、变现范围、素材禁区和投诉流程。默认允许传播有利于社区,但音乐和 IP 联动内容可能没有被厂商授权给主播;政策需列出例外,不能超越厂商自身权利。

(二)赛事转播:先识别比赛、游戏和节目三层客体

DOTA2 亚洲邀请赛案中,被告通过游戏客户端观战功能取得画面,没有使用原告制作的解说和摄像内容。一审未按著作权支持赛事节目主张,却认为承办投入和独家转播形成竞争利益,未经许可直播构成不正当竞争。[27] 《梦幻西游》案则直接保护游戏连续画面。两案不矛盾:被使用的对象、原告取得的授权和被告获取信号的方式不同。

赛事协议应分别处理:游戏 IP 和客户端观战授权;赛事组织及参赛规则;摄影、导播、字幕、解说、音乐形成的节目;直播信号和回放;选手、主播肖像与表演;平台分发与剪辑。只取得“承办权”或“独家转播权”的主体,未必自动取得底层游戏画面著作权。

(三)MOD:修改自由、合同和技术措施的交叉

MOD 可能替换贴图、增加剧情、修改数值、调用接口或绕过技术措施。其法律评价不能只问是否收费:

  • 对软件和素材的复制、修改、改编、信息网络传播是否取得许可;
  • 是否仅在用户本地运行,是否分发包含原始资产的完整文件;
  • 是否使用官方 SDK,以及 SDK/EULA 是否设定允许范围;
  • 是否绕过有效技术措施、接入官方服务器或破坏公平竞技;
  • 是否使用商标造成官方关系混淆;
  • MOD 自身新增代码、美术和剧情是否具有独创性。

非商业只是损害和政策中的一个因素,不构成一般豁免。相反,官方通过清晰的 MOD 政策可以预先许可特定行为,同时保留对恶意程序、收费私服、未授权 IP、作弊和安全风险的处置权。《一起来捉妖》虚拟定位插件案的核心不是修改行为本身,而是插件破坏以真实地理位置为基础的玩法、公平性和运营秩序,法院据此从竞争法和行为保全处理。[28]

(四)UGC:玩家可能是作者,也可能只是在使用工具

UGC 是否构成作品取决于玩家是否作出可识别的自由选择并形成独创表达。选择预设皮肤、按固定配方合成或完成任务通常不是创作;沙盒建筑、原创地图、剧情、模型和音乐可能构成作品。玩家使用游戏角色和素材创作同人内容时,又可能形成演绎作品,行使权利不得侵害原作品。

用户协议宜采用满足运营所需的许可,而不是宣称平台“永久、无偿、不可撤销取得全部权利”。平台通常需要存储、展示、推荐、格式转换、审核、宣传和必要转授权;如果要将优秀 UGC 制成商品、纳入正式版本或向第三方商业授权,应另行确认范围与收益。格式条款还受提示说明、公平性和不利解释规则约束。涉及头像、声音、昵称和动捕时,人格权和个人信息规则独立存在。

平台接到侵权通知后,应验证权利基础、定位内容、采取必要措施、保存证据并提供合理申诉/反通知。机械删除可能伤害合法创作,完全不处置又可能增加平台责任。信息网络传播权规则提供的是有条件的责任安排,不是 UGC 业务的普遍免责。[29]


七、商标、著作权与竞争法的分工

(一)游戏名称和角色标识首先承担来源识别功能

短游戏名称可能因表达过短而难以获得著作权,但可以通过商标注册和持续使用形成来源识别。《使命召唤》电影名称案认为,长期发行、宣传和玩家认知使游戏名称成为有一定影响的商业标识;电影方在宣传中主动关联游戏、加深误认,构成仿冒。[30] 上海高院 22 案还涵盖“蜀门”“91wan”等游戏名称、域名和平台标识,说明游戏名作为商品/服务标识的商标性使用与内容性使用需要区分。

角色名称或造型可能同时具有美术作品和商业标识属性。著作权保护具体表达,不要求证明混淆;商标和反不正当竞争法保护来源识别与商誉,需要分析使用场景和混淆可能。权利人应避免把同一事实分别贴标签后重复赔偿,但可以针对不同法益提出备选或并行请求。

(二)请求权选择应从被复制对象出发

可以用以下顺序降低路径混乱:

  1. 代码或文档被复制:优先软件著作权;
  2. 画面、角色、地图、文字、音乐被复制:相应作品类型;
  3. 名称、Logo、域名、关键词造成来源误认:商标或混淆条款;
  4. 宣称“官方手游”“正版续作”或虚构授权:虚假宣传/混淆;
  5. 玩法机制不属于表达,但被系统性照搬并替代独立开发:严格审查竞争法一般条款;
  6. 外挂、插件、代练干扰产品功能和公平秩序:网络不正当竞争或一般条款,必要时行为保全。

《西游破坏神》案摘要显示,法院已按著作权评价 78 个相似元素后,对同一行为不再重复适用竞争法。[31] 这体现“特别法优先”和避免重复评价,但不排斥不同事实分别适用不同法律。


八、整体模仿中的侵权判断

(一)接触可能性:市场可得、合作关系与异常开发过程

“接触 + 实质性相似”是常见证明框架。接触可由在先公开发行、被告账号、媒体试玩、双方合作、人员流动或取得开发资料证明。高度相似本身在一定条件下可反推接触,但不能以“同一赛道都知道”替代全部证据。

《炉石传说》案中,被告人员在游戏进入中国市场前接触核心卡牌数据,以试玩视频制作样片,取得测试账号后完善细节,并在 20 个工作日完成产品;这些事实共同削弱独立创作抗辩。[32] 《龙之谷》案中的既有电影合作则直接证明接触。但接触只说明复制可能,不证明相似部分受保护。

(二)实质性相似:分析比对与整体观感并用

游戏案件不适合只用截图“找不同”,也不能只以玩家整体观感下结论。建议四步:

  1. 列明权利客体:整体连续画面、具体地图、角色或文字;
  2. 过滤:玩法思想、功能、类型惯例、公共素材、在先表达、许可证内容和有限表达;
  3. 分析比对:比较剩余元素的构图、路线、层级、事件顺序、关系、节奏与组合;
  4. 整体检验:从相关公众或普通观察者角度,判断被复制部分在作品整体中是否具有质量上的重要性。

《穿越火线》案只认定六幅地图中的四幅侵权,说明同一游戏中不同客体应逐项判断。《我的世界》案则拒绝从 230 个元素相似直接推导视听画面相似。数量可提示复制密度,不能替代保护范围。

(三)“换皮”不是法律构成要件

“换皮”是行业描述,通常指更换表层美术而保留结构、数值和玩法。它可能对应三种法律结果:复制的具体资源和画面足够相似,构成著作权侵权;只复制机制但范围、密度和方式明显不正当,构成不正当竞争;只借鉴类型框架并独立表达,不构成侵权。

所以法院不能因产品被舆论称为换皮就跳过客体和构成要件。玩家评论可以证明市场认知或补强接触,但不能替代专业比对。《太极熊猫》案摘要提及微博和用户评论,法律结论仍建立在玩法、数值、技能和 UI 事实之上。

(四)停止侵害与玩家利益

数字服务持续运营时,停止整款游戏可能影响玩家账户、UGC、虚拟财产和社区关系。《我的世界》案没有判令《迷你世界》停止运营,而要求删除 230 个侵权元素,理由包括沙盒特点、侵权比例、整改可能性和玩家可能形成的作品权利。[33] 这不是玩家数量越多侵权越可容忍,而是责任方式应符合比例原则并避免超出必要范围。


九、证据结构:从开发现场到法庭

(一)权利形成证据

一条可诉和可交易的权利链至少包括五组证据:

证明目的 核心材料 常见缺口
谁创作、何时创作 Git 记录、原始工程文件、图层、草稿、任务单、邮件、构建日志 只保留最终包;多人共用账号;时间可任意修改
为何归公司 劳动/顾问/外包/创始人协议、岗位和任务、转让/许可文件 只有保密条款或“成果归公司”一句话
交付是否完成 验收、付款、发票、交付清单、源文件、账号迁移 付款与具体成果无法对应
第三方是否合法 订单、许可证版本、作者授权、开源清单、NOTICE、音乐链 只存下载链接;条款已变更;个人账号购买
登记与实际版本对应 登记材料、存档代码、版本号、hash、发布记录 登记主体、代码和争议版本不一致

聊天记录可以证明任务、修改与确认,但不应成为唯一权属文件。版本库也不是天然可信:仓库管理员权限、历史重写和共享账号会削弱证明力。对核心版本可用时间戳、可信存证、发布平台记录和多源日志交叉验证。

(二)侵权取证与比对

动态游戏应保存可复现的取证路径:下载地址、应用版本、设备和系统、账号、服务器、操作步骤、时间、完整录屏、关键截图和安装包 hash。只截取最相似画面可能被质疑选择性展示;应同时保存上下文、未相似部分和游戏流程。持续更新的游戏还要固定被诉版本,避免上线后修改造成标的漂移。

地图案件可以结合俯视图、空间坐标、路线长度、入口与掩体关系;UI 比对可记录层级和交互状态;代码比对应保留编译环境与依赖。专家或鉴定意见帮助查明技术事实,但“作品”“实质性相似”和“合理使用”仍是法律判断。

(三)损害与经营数据

著作权法第54条依次规定实际损失、违法所得、许可费参照、惩罚性赔偿和法定赔偿;在权利人完成必要举证、账簿主要由侵权人掌握时,法院可责令提供,拒绝或提供虚假资料的,可以参考权利人主张和证据。[34]

游戏案件常用下载量、注册/付费用户、充值流水、服务器数量、在线时长、渠道分成、广告收入、许可费和产品利润。总流水不能直接等于侵权获利,仍需扣除可证明成本并评价被复制元素的贡献。《穿越火线》案把月平均盈利、侵权地图在线时长、地图贡献率和使用率组合计算;《梦幻西游》案区分游戏因素、主播和平台对直播获利的贡献;《我的世界》案中被告拒绝提交经营数据,法院据优势证据和多种方法全额支持 5000 万元诉请。[35]

(四)证据治理应成为开发流程

证据不是争议发生后的文档整理。资产入库可设置最低门槛:无创作者、合同、源文件或许可条款,不进入正式分支;重大版本发布自动生成 SBOM、素材清单和 hash;离职和外包结束前完成账号、权限、源文件与创作确认;市场和财务保留按版本、渠道与地区可追溯的数据。这样既服务尽调,也降低诉讼时“知道是我们的,却证明不了”的风险。


十、司法趋势与尚存争议

(一)从作品类型争论转向保护范围精细化

早期案件大量讨论游戏画面能否成为类电影作品。随着 2020 年著作权法明确“视听作品”,争议重心逐渐转向:哪些连续画面体现开发者自由选择、相似点是否属于视听表达、开放交互中玩家贡献如何处理。承认视听作品已不是终点,保护范围过滤才是难点。

(二)玩法保护出现请求权再分配

《太极熊猫》和《守望先锋》展示以著作权吸收具体玩法结构的路径;《我的世界》与 2025 年示范判决则把机制排除在表达之外,转用竞争法处理系统性攫取。后一方向更能避免著作权绕开专利条件,但也带来竞争法一般条款边界不确定的问题。若只凭投入、相似和损害就认定不正当,会重新形成“准版权”。未来裁判需要更清楚说明商业道德来源、可保护利益、合理模仿空间和责任期限。

(三)整体保护与权利归属之间仍有张力

整体视听作品由制作者享有,不必然解决其中外包音乐、角色和脚本的权利瑕疵。制作者可能对整体享有权利,却没有取得某一可分元素的充分许可;反过来,角色作者也不能据局部权利处分整个游戏。交易和诉讼都应同时检查整体权利与底层链条。

(四)UGC、MOD 与生成式内容缺乏稳定案例组

玩家在沙盒、关卡编辑器和生成式工具中作出多大贡献才成为作者,中国公开判例尚不足以形成稳定规则。平台极宽的 UGC 条款是否因格式条款、公平性或人格权受限,也缺少游戏领域代表性判决。AI 素材又使创作证据与服务商条款进入权利链。本文对这些问题只能提出分析框架,不能声称司法结论已统一。

(五)当前竞争法版本与历史案件的衔接

代表案例多适用 1993、2017 或 2019 版本《反不正当竞争法》,历史条号不能直接替换为 2025 年新法条号。新法强化网络、平台和数据行为,但对游戏玩法整体模仿的一般条款适用仍需未来案例检验。本文引用历史裁判时保留其时代背景,规范建议则以研究截止日的现行法为准。


十一、结论

第一,网络游戏可以整体保护,但不能由单一类型包办。具有独创性的连续动态画面可以进入视听作品;源代码和文档属于软件;角色、地图、文字、音乐和 UI 的独创部分可以分别保护。整个游戏产品仍是多种权利、合同与竞争利益的组合。

第二,玩法规则的边界必须通过过滤而非口号确定。抽象机制、系统和操作方法原则上属于思想;规则文字、地图空间、具体画面和选择编排可能是表达。数值和交互关系位于争议中心,需结合功能性、表达空间和可感知呈现。

第三,竞争法可以处理版权不保护的系统性攫取,但不是自动兜底。权利人应证明个性化商业价值、现实竞争、模仿超限、诚信与商业道德违反和秩序损害;法院同时保留合理借鉴和类型创新空间。

第四,权利链从贡献发生时形成。法人作品、职务作品、职务软件、合作和委托规则不能互换;公司设立前成果不会自动进入公司;付款、交付和登记均不能替代明确的权利取得文件。对每项核心资产建立“创作者—身份—合同—版本—许可—证据”映射,是公司可发行、可融资和可诉的基础。

第五,第三方许可决定游戏能否按预定方式商业化。字体、音乐、模型、插件、SDK 和开源组件的媒介、地域、衍生、转授权、源代码和通知义务必须与产品用途对应。AI 素材还要求保留人的创作过程,但完整 AI 风险需由相邻专题处理。

第六,直播、赛事、MOD 和 UGC 形成叠加权利。主播或玩家可能对新增表达享有权利,却不因此取得底层游戏自由处分权;游戏厂商也不能因持有底层权利就当然控制所有评论、片段和玩家创作。清晰、分场景的社区政策比极端的“全部禁止”或“全部归平台”更稳定。

最后,游戏知识产权争议本质上是一项证据工程。客体要能描述,权属要能追溯,相似要能过滤,损害要能计算。法律保护的边界不在“像不像”的第一印象,而在每一步是否把思想、表达、贡献、授权和市场利益分别证明。

十二、研究限制

本文使用的部分案例只有法院摘要,无法还原完整庭审证据与判决论证;重要案号存在公开资料冲突;MOD、UGC 和新法下其他视听作品权属缺少足够生效案例。本文未系统研究专利、商业秘密、竞业限制、数据合规、版号、发行结算及生成式 AI 全链条。对具体项目应根据源代码、合同、版本、人员和发行地区重新出具意见。


规范、案例与其他来源目录

本文参考公开法律、法院材料、许可证文本与行业资料;部分来源存在公开材料不完整或案号冲突,具体限制见“研究限制”。

[1] 《中华人民共和国著作权法》第3条,中国政府网:https://www.gov.cn/guoqing/2021-10/29/content_5647633.htm 。

[2] 上海知识产权法院《壮游公司诉硕星公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案》列一审191号:https://www.shzcfy.gov.cn/detail.jhtml?id=10011221 ;浦东法院典型案例合集列《奇迹MU》一审529号,并将191号列为 DOTA2 赛事案:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_7093391 。

[3] 《中华人民共和国著作权法》第17条第3款,同注[1]。

[4] 《计算机软件保护条例》第2、4、6、29条,中国网信网:https://www.cac.gov.cn/2013-02/08/c_12648744.htm 。

[5] 《计算机软件保护条例》第7条,同注[4]。

[6] 上海知识产权法院《奇迹MU》案,见注[2]第一项来源。

[7] 广东省高级人民法院《2019年度广东省知识产权审判十大案件》案例二:https://www.gdcourts.gov.cn/gsxx/quanweifabu/anlihuicui/content/post_1046326.html 。

[8] 广东省高级人民法院《广东高院对一起著作权侵权及不正当竞争纠纷案作出二审宣判》,2022-11-30:https://www.gdcourts.gov.cn/xwzx/fayuanxinmeiti/content/mpost_1047670.html 。

[9] 《中华人民共和国著作权法》第17条第2款,同注[1]。

[10] 上海法院涉网络游戏知识产权典型案例之“侵害网络游戏组成元素著作权的认定”:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTA5NzYyMA==&mid=2655255216&idx=3&sn=b33c11a3cc46705138a69c9e6f05a402 。

[11] 广东法院《2021年度广东法院知识产权司法保护十大案件》案例一:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_17840105 。

[12] 浦东法院典型案例合集之(2017)沪0115民初27056号,见注[2]第二项来源。

[13] 最高人民法院网站转载《人民法院报》“如何保护游戏玩法规则?示范判决正本清源”,2025-04-27:https://www.court.gov.cn/zixun/xiangqing/463511.html 。

[14] 法院官网转载最高法典型案例“手机游戏‘换皮’侵害著作权纠纷案”:(2018)苏民终1054号,https://www.sdcourt.gov.cn/dyzy/372897/372898/13957020/index.html 。

[15] 市场监管总局《关于进一步贯彻实施〈中华人民共和国反不正当竞争法〉的通知》,2026-03-25:https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202603/content_7064176.htm 。

[16] 《我的世界》案广东高院法官说法,见注[8]。

[17] 《中华人民共和国著作权法》第11条第3款,同注[1]。

[18] 《中华人民共和国著作权法》第18条,同注[1]。

[19] 《计算机软件保护条例》第13条,同注[4]。

[20] 《中华人民共和国著作权法》第14条;《计算机软件保护条例》第10条。

[21] 《中华人民共和国著作权法》第19条;《计算机软件保护条例》第11条。

[22] SIL Open Font License 1.1:https://openfontlicense.org/ 。

[23] GNU GPLv3:https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html ;GNU AGPLv3:https://www.gnu.org/licenses/agpl-3.0.html ;Apache-2.0:https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 ;MIT:https://opensource.org/license/mit 。

[24] 最高人民法院知识产权法庭(2021)最高法知民终2063号:https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-3655.html 。

[25] 北京法院涉 AI 案件通报:https://bjgy.bjcourt.gov.cn/article/detail/2025/09/id/8982773.shtml ;生成过程证明不足案:https://bjgy.bjcourt.gov.cn/article/detail/2025/09/id/8985016.shtml 。

[26] 《梦幻西游》案,见注[7]。

[27] 浦东法院典型案例合集与澎湃对一审的报道:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1378730 。

[28] 浦东法院(2019)沪0115行保1号,见注[2]第二项来源。

[29] 《信息网络传播权保护条例》及最高人民法院相关司法解释可在国家法律法规数据库以标题检索:https://flk.npc.gov.cn/ 。

[30] 上海法院涉网络游戏 22 案之“将有一定影响的游戏名称作为电影名称使用构成仿冒的认定”,见注[10]。

[31] 上海法院涉网络游戏 22 案之“网络游戏平台经营者侵权责任的分担”,见注[10]。

[32] 上海知识产权法院《网游〈炉石传说〉被抄袭 开发商暴雪公司一审获赔》:https://www.shzcfy.gov.cn/detail.jhtml?id=347108 。

[33] 《我的世界》案停止侵害部分,见注[8]。

[34] 《中华人民共和国著作权法》第54条,同注[1]。

[35] 《穿越火线》案见注[11];《梦幻西游》案见注[7];《我的世界》案见注[8]。

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