作品類型、開發貢獻與整體模仿的司法認定
研究截止日:2026 年 7 月 22 日
說明:本文基於公開法律、法院材料、許可證文本與行業資料進行學術研究,不構成對特定項目、合同或爭議的法律意見。
摘要
網絡遊戲不是一項單一知識產權,也不只是源代碼、美術和音樂的機械集合。它由程序、文檔、連續動態畫面、角色與場景、地圖與界面、文字與音樂、數值和玩法機制共同構成;開發者預設的內容又會與玩家操作、主播解說、賽事製作、MOD 和 UGC 發生交互。現行著作權法沒有“網絡遊戲作品”這一獨立類型。司法實踐一方面將具有獨創性的連續動態畫面納入視聽作品的保護邏輯,並允許對地圖、角色、規則文字等可分元素分別保護;另一方面對玩法、規則、系統和操作方法是否屬於表達存在明顯分化。較早的《太極熊貓》《守望先鋒》等案件對玩法結構、數值、資源串聯與界面組合採取較寬的著作權路徑;《我的世界》案及 2025 年廣東高院示範判決則更嚴格地區分機制與表達,將系統性“換皮”主要放入反不正當競爭法審查。二者不能被簡化爲“玩法一律無權利”或“足夠具體的玩法均受版權保護”。
權屬問題同樣不能由“公司出錢”“員工完成”或登記證書直接回答。法人作品、一般職務作品、特殊職務作品、職務開發軟件、合作作品和委託作品具有不同構成。公司設立前由創始人完成的 Demo、個人代碼倉和平臺賬號不會因公司成立自動轉入公司;委託合同未明確約定時,外包成果著作權原則上仍由受託人享有。字體、音樂、插件、模型、素材庫、開源組件和第三方 SDK 的條件,又可能使公司雖然“擁有遊戲”,卻不能在特定媒介、地區或商業模式中完整使用。
本文主張採用“客體分層—權屬逐項—請求權分工—證據貫穿”的分析方法:先界定軟件、整體畫面和可分元素,再過濾思想、功能、通用與在先內容;著作權只比較剩餘獨創表達,競爭法則另行審查競爭利益、實質損害、行爲不正當性及市場秩序。開發階段應將每項核心資產映射到創作者、身份、合同、版本和第三方許可;訴訟階段則用版本庫和創作過程證明權利,用標準化取證和過濾比對證明侵權,用營收數據與貢獻率證明損害。保護邊界最終不是“遊戲能否整體保護”的抽象答案,而是對具體客體、具體貢獻和具體行爲的連續證明。
關鍵詞:網絡遊戲;視聽作品;計算機軟件;遊戲玩法;職務作品;委託作品;權利鏈;實質性相似;反不正當競爭;遊戲直播;UGC;MOD
一、問題提出、研究對象與方法
(一)從“遊戲 IP 清單”轉向權利形成與保護邊界
一款網絡遊戲通常包含客戶端與服務器程序、編輯器和開發工具、數據庫結構、設計文檔、角色和怪物、動畫、特效、場景、地圖、UI、圖標、劇情、對白、音樂、音效、名稱和標識。上線後,玩家又會生成錄像、直播、地圖、建築、模組和故事。把這些內容統稱爲“遊戲 IP”有商業溝通價值,卻會遮蔽三個法律問題:第一,某一成果是不是著作權法上的作品以及屬於何種類型;第二,作品成立後由誰享有何種權利;第三,被訴行爲複製的是受保護表達、未受保護的機制,還是另有競爭法意義的利益。
《著作權法》第3條列明文字、音樂、美術、攝影、視聽、圖形、模型、計算機軟件及其他符合作品特徵的智力成果,但沒有單列網絡遊戲。[1] 因此,“網絡遊戲能否作爲一個作品”不能脫離具體呈現和請求權回答。承認連續畫面可以整體構成視聽作品,不等於代碼、規則、平臺服務和全部商業價值被一個權利包吸收;對角色或地圖分別保護,也不意味着只能碎片化維權。
本研究不以融資盡調步驟爲主線,而將開發與爭議置於同一分析鏈:開發貢獻決定權利原點,合同和許可決定權利能否進入公司,產品組合決定哪些客體可主張,取證和比對決定邊界是否可證明。發行結算、AI 訓練全鏈條以及競業和商業祕密只處理必要接口。
(二)研究方法與材料限制
本文采用四種方法。其一,規範解釋,重點分析《著作權法》《計算機軟件保護條例》《商標法》《反不正當競爭法》及相關司法解釋。其二,作品類型分析,按軟件、視聽、文字、美術、圖形、音樂和非作品機制分層。其三,案例比較,選取 16 個案件或案件組,比較法院對作品類型、思想表達過濾、整體模仿、直播和平臺責任的不同路徑。其四,開發流程分析,以貢獻發生、版本形成、合同簽訂、資產入庫和發行使用爲時間軸審查權利鏈。
公開材料存在三類限制。第一,部分重要判決未公開全文,法院案例摘要不能呈現全部證據和比對步驟。第二,上海高院 2025 年發佈的 22 個遊戲案例多作匿名化處理,案號和日期無法覈驗。第三,《奇蹟MU》一審案號在兩份法院材料中分別出現“529號”和“191號”,而後者又明確對應 DOTA2 賽事直播案。本文采用相互一致性更高的(2015)浦民三(知)初529號,同時保留衝突,不將資料矛盾隱藏在註釋中。[2]
二、網絡遊戲的複合客體屬性與作品類型
(一)“整體”與“組成部分”可以同時成立
網絡遊戲可以被理解爲三個重疊層次。
| 層次 | 典型內容 | 主要法律入口 | 邊界問題 |
|---|---|---|---|
| 技術層 | 源代碼、目標程序、腳本、服務器程序、編輯器、文檔 | 計算機軟件 | 功能、算法、處理過程和有限表達不受壟斷;版本對應和開源來源需證明 |
| 表達層 | 連續畫面、角色、地圖、場景、UI、圖標、文字、音樂、動畫 | 視聽、美術、圖形、文字、音樂等作品 | 獨創性、固定/可表現性、可分使用、整體與局部的重複評價 |
| 機制與市場層 | 玩法規則、數值邏輯、操作方法、競技秩序、轉播和流量機會 | 原則上不屬著作權表達;可能進入專利、合同或競爭法 | 不能把投入和商業價值直接等同於排他權;競爭法需獨立論證 |
整體與局部保護並不矛盾。電影既是視聽作品,其中音樂和劇本仍可單獨使用;遊戲同樣可以在整體連續畫面之外,對角色原畫、地圖空間佈局和劇情文字分別主張權利。《著作權法》第17條還明確,視聽作品中可以單獨使用的劇本、音樂等作品,作者可以單獨行使權利。[3] 但同一損害不能因給同一內容貼多個類型標籤而機械累加賠償。
(二)代碼與文檔:軟件保護不延及功能和方法
《計算機軟件保護條例》將軟件定義爲程序及其有關文檔,源程序和目標程序爲同一作品;保護以獨立開發和固定爲前提。條例第6條明確,保護不延及開發軟件所用的思想、處理過程、操作方法或數學概念;第29條又規定,可供選用的表達方式有限而造成相似的,不構成侵權。[4]
這意味着“功能相同”“協議兼容”“接口調用一致”或“遊戲體驗相似”不能直接證明覆制代碼。源代碼比對應先剔除開源組件、第三方 SDK、自動生成文件、公共庫、編程規範要求和實現某功能不可避免的部分,再分析剩餘代碼的結構、序列和註釋。所謂代碼相似度百分比只是技術證據:相同部分是否獨創、佔核心還是外圍、來源是否合法,仍由法院作法律評價。
軟件登記證是登記事項的初步證明,不是創作事實的終局判定。[5] 同一遊戲不斷迭代,登記存檔版本、訴訟主張版本和被訴版本如果不能對應,登記證的證明力會顯著下降。開發者應保存 tag、commit、構建產物、hash、發佈包、服務器版本和登記材料之間的映射。
(三)連續動態畫面:交互性不當然排除視聽作品
《夢幻西遊》《奇蹟MU》《守望先鋒》等案件形成了將網絡遊戲連續動態畫面作爲舊法“類電影作品”、新法“視聽作品”保護的基本路徑。《奇蹟MU》案認爲,角色、地圖、技能、武器、裝備等素材由程序調用後形成有伴音或無伴音的連續畫面;玩家的不同操作只是在開發者設置的畫面和路徑中作不同選擇,並非脫離遊戲的獨立創作。[6] 《夢幻西遊》案進一步在商業直播場景中確認角色扮演遊戲連續畫面具有獨創表達,並對大比例商業使用適用合理使用分析。[7]
但“可以構成視聽作品”有三項限定。第一,保護對象是可識別的連續視聽表達,而不是遊戲的全部技術和商業功能。第二,不同遊戲類型的預設程度不同:線性劇情、固定鏡頭與高度開放沙盒之間,開發者對具體畫面的控制強度不同。第三,作品成立與侵權成立分屬兩個步驟。《我的世界》二審承認兩款遊戲整體畫面屬於視聽作品,卻認爲相似之處在遊戲元素設計而非具體畫面,因而沒有支持著作權侵權請求。[8]
新法第17條第二款規定,電影、電視劇以外的視聽作品權屬由當事人約定;沒有約定或約定不明確的,由製作者享有,作者保留署名和報酬權。[9] 遊戲是否直接適用該款、誰是“製作者”、程序員與美術是否屬於可主張報酬的“作者”,仍需結合製作組織與合同。舊法判決解決了客體類型,不自動解決新法下的全部權屬。
(四)角色、場景、地圖、界面和特效
角色形象是否受保護,不取決於其是否成爲“知名 IP”,而取決於線條、比例、色彩、服飾、表情和組合是否形成獨創表達。抽象人設、種族、職業或“持劍的紅髮戰士”屬於思想或常見元素;足夠具體且可識別的造型可以構成美術作品。《龍之谷》角色案的公開摘要即以遊戲中的具體人物和場景爲對象,並把既有合作關係作爲接觸證據。[10]
地圖需要區分三種內容:美術表皮、空間佈局和玩法功能。地圖截圖可能是美術作品;路線、入口、掩體和區域關係形成的具體空間佈局,在《穿越火線》案中被作爲圖形作品保護;“對稱競技地圖”“三路兩野區”等抽象結構則更接近規則或類型慣例。廣東高院在該案排除通用設計、在先設計和無獨創性內容後,認定四幅地圖的空間佈局構成實質性相似,而沒有把全部六幅地圖一概納入。[11]
UI 和圖標亦需過濾功能限制。血條、揹包格、虛擬搖桿、確認按鈕等受效率、屏幕與行業慣例約束,保護範圍較窄;佈局、層級、動效、圖形和色彩的具體組合若體現自由選擇,可以作爲美術或其他表達保護。單一技能閃光或粒子效果可能過短、常見或由引擎模板生成;一組特效的造型、節奏、鏡頭和聲音組合則可能進入視聽或美術表達。
(五)文字、世界觀、劇情和音樂
世界觀中的抽象設定——例如末日後陣營衝突、修仙等級、三國武將卡牌——通常是思想或公共素材。具體的人物關係、事件順序、對白、任務文本、道具描述和敘事編排達到獨創性時,可作爲文字作品或視聽作品的一部分。《三國殺》規則說明案區分了概括性玩法與具體文字:錦囊、裝備、武將技能和戰功系統的名稱、描述與聯動編排,在過濾三國公共素材後,可以整體作爲類似說明書的文字表達。[12]
音樂和音效的權利鏈往往比畫面更復雜。作曲、作詞、錄音製作者、表演者和素材庫許可可能並存;“遊戲內播放”許可不當然覆蓋 OST 發行、廣告、賽事、主播錄屏或短視頻商業配樂。團隊取得了音樂文件,不等於取得改編、信息網絡傳播、表演、錄音錄像製品和轉授權所需的全部權利。
三、玩法、規則、機制與表達的邊界
(一)思想表達二分不是一句“玩法不保護”
玩法規則規定玩家可以做什麼、如何獲勝、資源怎樣變化、系統如何回應。它與軟件功能一樣,通常屬於思想、系統、處理過程或操作方法。保護特定玩法本身,可能使權利人繞過專利的新穎性、創造性和公開要求,長期控制同類產品的創新空間。2025 年廣東高院示範判決據此指出:遊戲元素及組合體系即使具體、複雜、精巧並體現大量構思,本質仍可能是玩法機制,而非著作權意義的表達。[13]
但思想表達二分需要“拆解—過濾—比較”,不能靠標籤完成。規則至少有四種外化:
- 抽象目標與機制:回合制、資源採集、合成、卡牌費用、勝負條件,通常自由使用;
- 功能性參數關係:冷卻、傷害、成長曲線和經濟系統,通常接近機制,但若與大量自由選擇形成特定編排,可能成爲整體判斷事實;
- 規則的文字和圖形說明:用詞、例子、表格、卡牌描述等可形成文字或圖形表達;
- 規則運行後的具體視聽呈現:角色動作、鏡頭、界面、音效與場景組合可以受保護。
因此,“玩法不保護”只回答第一個層面,不能消滅後三個層面的具體表達。
(二)合併、必要場景和有限表達
當一種思想只有一種或極少數表達方式時,保護表達會實質壟斷思想,思想與表達發生合併。遊戲中表示生命值使用紅色、用箭頭指示方向、棋盤格表示可移動區域等,往往具有功能性或有限表達。類型慣例也會縮小保護範圍,例如 FPS 遊戲的準星、MOBA 的小地圖、RPG 的裝備欄、卡牌遊戲的費用和攻防數字。法院應把這些通用、必要和在先內容過濾後,再比較剩餘部分。
過濾不等於把作品拆到毫無保護。獨創性可能存在於多個弱元素的選擇與編排。關鍵是原告必須說明組合中的自由選擇在哪裏、組合邊界是什麼、被告複製了哪些關係,而不能提交一張“相似點清單”後要求法院對數量投票。
(三)數值體系:事實、機制與選擇編排之間
單個數值通常不構成作品;由平衡目標、概率和經濟邏輯推導的數值也具有較強功能性。但完整數值表可能同時包含大量非必然的選擇。《太極熊貓》案摘要提到 47 件裝備中 24 個屬性數值相同或同比例微調,並把它與玩法、界面和技能體系共同評價。[14] 相反,2025 年 SLG 示範判決將參數類型、具體數值和交互關係仍歸入玩法機制,轉而從競爭法評價整體照搬。兩案反映的不是簡單事實衝突,而是保護對象界定不同。
較穩妥的方法是:先問數值是否由功能、類型或行業標準決定,再問其是否與文字、界面、對象關係形成可感知表達;若主要價值是節省平衡測試和產品驗證成本,而不是複製可感知表達,競爭法可能比著作權更合適。
(四)反不正當競爭法的補充保護及其邊界
2025 年修訂的《反不正當競爭法》已於 2025 年 10 月 15 日施行。市場監管總局 2026 年實施通知強調仿冒混淆、數據權益、算法和新型網絡不正當競爭,但同時要求準確把握構成、既不泛化也不放縱。[15]
整體換皮進入競爭法,至少應依次論證:
- 原告的具體玩法機制或組合是否經投入和市場驗證形成個性化商業價值;
- 原被告是否圍繞相同玩家、注意力或交易機會形成現實競爭;
- 被告模仿的範圍、密度、細節錯誤、開發週期和接觸證據,是否顯示替代獨立開發而非跟隨類型趨勢;
- 行爲是否實質損害原告的商業機會、創新激勵或消費者選擇,並違反可識別的商業道德;
- 競爭法保護是否會反向壟斷抽象玩法,保護期限和範圍是否與損害相稱。
《我的世界》案強調,競爭法審理不是擴張著作權範圍,而是保護具有獨立商業價值的競爭利益。[16] 2025 年示範判決也以“損害中性、動態競爭”爲出發點:模仿造成損害不自動違法,合理借鑑具有積極意義;只有遍及整體和細部的系統性攫取、明顯違反誠信並損害競爭秩序時,才進入一般條款。競爭法由此是獨立而剋制的補充,不是“有投入即有排他權”。
四、開發貢獻、權屬形成與公司資產歸集
(一)法人作品、職務作品與職務軟件不能混同
法人作品要求由法人或非法人組織主持,代表其意志創作,並由其承擔責任,此時法人被視爲作者。[17] 這不是“團隊項目”的同義詞。具體創作者是否按公司的整體意志而非個人創作、作品是否以公司名義承擔責任,都需要事實支持。
一般職務作品則是自然人爲完成單位工作任務創作的作品,原則上著作權歸作者,單位在業務範圍內優先使用;只有主要利用單位物質技術條件並由單位承擔責任的工程圖、產品圖、地圖、示意圖、計算機軟件等特殊職務作品,以及法律、行政法規或合同約定的情形,除署名權外的權利才歸單位。[18]
軟件另有更具體的條例第13條:在職期間開發的軟件,如果針對本職工作中明確指定目標、屬於本職活動可預見或自然結果,或主要使用單位資金、專用設備、未公開專門信息並由單位承擔責任,軟件著作權由單位享有。[19] 遊戲項目同時包含代碼、美術、音樂和劇情,代碼可能適用職務軟件規則,美術卻仍需回到職務作品與合同,不能用一條勞動合同概括全部。
(二)合作開發:共同目標不等於共同作者
合作作品要求共同創作意思和創作貢獻。投資、管理、測試、提出需求或審批通常不是著作權法意義的創作;給出“做一隻機械龍”的抽象指示,與具體繪製造型、動作和材質的貢獻不同。可分割使用的合作作品,作者可以對各自部分單獨享有權利;不可分割時共同享有,重大處分受協商限制。[20]
軟件條例第10條同樣要求合作開發者用書面合同約定;沒有明確約定時,可分割部分由各開發者單獨享有,不可分割軟件共同享有。多人聯機、主程與工具鏈、客戶端和服務器團隊的成果能否分割,不以代碼倉目錄爲唯一標準,而要看功能、依賴、獨立使用和共同創作安排。
(三)委託開發:付款和“買斷”不是轉讓條款
著作權法第19條規定,委託作品權屬由委託人與受託人約定;沒有明確約定或沒有合同,著作權屬於受託人。軟件條例第11條採用相同結構。[21] 因此,外包方收到全部價款、交付源文件、在發票寫“美術製作費”,均不能當然替代權利歸屬條款。
有效的歸集條款至少回答:
- 成果範圍:源文件、工程文件、草稿、被否方案、通用工具、文檔和後續修改;
- 權利範圍:複製、發行、信息網絡傳播、改編、攝製、彙編等可轉讓財產權,及地域和期限;
- 衍生用途:續作、DLC、移植、影視、周邊、廣告、賽事和直播;
- 轉授權:向發行商、平臺、關聯公司和投資交易相對方提供;
- 署名與人格權:不能轉讓的人身權如何行使、是否同意合理修改;
- 權利保證:原創、第三方清單、開源/素材許可、索賠協助;
- 交付與證據:源文件、過程稿、賬號、許可證、發票和創作者確認。
“永久、全球、獨家、買斷”仍可能沒有說明轉讓哪一項權利。公司如需所有權,應使用明確的財產權轉讓語言;只需經營使用時,可以設計足夠而不過度的獨佔或非獨佔許可。
(四)公司設立前成果:最早版本常在公司之外
公司成立前,創始人以個人設備、賬號或前僱主環境完成的原型,權利首先按自然人創作、合作、委託或職務關係確定。公司成立不會追溯地改變作者或自動承繼權利。即使創始人把代碼上傳到公司倉庫、用公司名義申請軟件登記,也可能只證明佔有和聲明,而缺少權利變動基礎。
設立時應制作既有成果清單,列明文件名、倉庫、commit、完成日期、創作者、第三方成分、登記與賬號,並通過書面轉讓或許可進入公司。協議同時處理轉讓對價、後續完善、署名、保證、前僱主權利、退出後的協助和違約救濟。商店、雲服務、域名、社區和模型賬號如果不能直接轉讓,應遷移到公司主體、設置雙人管理並保存平臺確認。
未完成歸集的後果不僅是“融資時補籤”。離開團隊的共同作者可能阻止專有許可或轉讓;外包方可能重複授權;公司可能無法授權發行商或起訴侵權;歷史貢獻者失聯後,補籤成本和證據難度會快速上升。
(五)兼職、顧問、實習生和外包駐場
身份名稱不決定權屬。兼職成員可能是勞動者、勞務提供者、合作作者或受託人;顧問可能只提供思想,也可能直接撰寫代碼;實習生可能完成具有獨創性的角色或 UI。應以實際貢獻和法律關係識別:誰指定目標,誰提供條件,誰承擔責任,是否存在勞動關係,合同是否覆蓋著作權和軟件,成果能否分割。
外包人員長期駐場、使用公司設備和接受日常管理,不會當然把受託作品變成公司職務作品,反而還可能產生勞動關係爭議。遊戲公司應在人員入場時完成身份與權利文件,而不是在離場證明中籠統寫“所有成果歸公司”。
五、第三方素材、開源組件與許可鏈條
(一)第三方資產要按用途而非文件名審查
素材臺賬不應只有“名稱—來源—是否購買”三列。每項資產應記錄權利人、下載/購買日期、當時版本條款、訂單和發票、允許主體、項目數量、席位、媒介、地區、期限、修改、嵌入、轉授權、署名、宣傳和直播範圍。素材庫後來修改條款,不應覆蓋團隊下載時的證據;鏈接截圖和訂單 PDF 應與文件 hash 共同保存。
字體風險尤其容易被低估。字體軟件本身、字庫、字形美術和品牌標識可能涉及不同權利。桌面設計許可不當然覆蓋遊戲包內嵌、動態服務器生成、App、廣告視頻或全球分發。SIL OFL 等開放字體也附有許可證保留、保留字體名稱和單獨銷售限制。[22]
音樂需沿作品、錄音和表演三層清權;插件和模型需區分運行時隨包分發、編輯器內部使用、導出產物和雲端調用。第三方 SDK 的許可、數據處理和品牌展示條件也可能限制版本上線,但數據合規不是本文展開重點。
(二)開源不是“免費素材”,Copyleft 也不是“禁止商用”
MIT、BSD、Apache-2.0 通常允許商業使用和修改,但要求保留版權、許可或 NOTICE;Apache-2.0 還包含專利許可和終止安排。GPLv3 要求在傳播覆蓋作品時提供相應源代碼和許可信息,並禁止附加限制;AGPLv3 對經網絡與修改版本交互的用戶增加獲得對應源代碼的條件。[23]
是否觸發義務要看具體版本、鏈接方式、修改、獨立性、部署和是否向公衆傳播。不能因爲某個 GPL 文件出現在目錄中就斷言整個遊戲必須開源,也不能因爲組件只佔 1% 就斷言無風險。最高法 VirtualApp 案說明,侵權代碼佔比小不當然否定侵權,許可終止、項目管理人訴權和整體開源範圍仍取決於具體貢獻與融合事實。[24]
實務上應建立 SBOM:組件名、版本、下載源、許可證標識、修改、依賴、鏈接/進程邊界、分發方式、源代碼提供安排和安全維護人。研發升級版本時重新掃描,不把一次審查當作永久結論。
(三)AI 素材只處理傳統權利鏈接口
AI 輔助美術、代碼或音樂至少在資產臺賬中增加服務商、模型/版本、賬號、輸入來源、提示詞、參數、隨機種子、生成輪次、選擇、人工修改和服務條款。北京法院兩類 AI 圖片案件分別顯示:可以證明人的具體選擇和智力投入時,輸出可能構成作品;只有成品和事後復現描述、無法證明生成過程時,著作權請求可能失敗。[25]
這一結論不回答訓練數據是否合法、模型服務合同如何分配風險或輸出是否觸發標識。本文只提出接口:最終素材入庫前,必須能夠說明人的貢獻、第三方工具條款和生成過程;其餘留待 AI 專題。
六、直播、短視頻、賽事、MOD 與 UGC 的疊加權利
(一)直播與短視頻:主播貢獻不會消滅底層權利
遊戲直播至少包含底層遊戲畫面、主播操作、口頭解說、攝像畫面、剪輯和平臺編排。主播的即興解說、獨特鏡頭選擇或節目編排可能形成文字、口述、視聽作品或表演者權益;但新貢獻與遊戲表達疊加,不會“洗掉”底層權利人的複製、廣播、信息網絡傳播等權利。
《夢幻西遊》案對商業直播從目的和性質、被使用作品性質、使用數量和質量、對潛在市場或價值影響等因素綜合判斷,認爲平臺組織的大比例營利性使用不構成合理使用。[26] 該案不能推導“任何直播都侵權”。片段評論、攻略說明、新聞報道、非商業社區傳播與替代官方觀看的大規模直播,在使用比例、轉化性、市場影響和授權慣例上不同。
廠商的直播政策應區分普通直播、商業贊助、賽事、音樂、泄密版本、外掛展示、錄播和二創,並明確可撤銷許可、變現範圍、素材禁區和投訴流程。默認允許傳播有利於社區,但音樂和 IP 聯動內容可能沒有被廠商授權給主播;政策需列出例外,不能超越廠商自身權利。
(二)賽事轉播:先識別比賽、遊戲和節目三層客體
DOTA2 亞洲邀請賽案中,被告通過遊戲客戶端觀戰功能取得畫面,沒有使用原告製作的解說和攝像內容。一審未按著作權支持賽事節目主張,卻認爲承辦投入和獨家轉播形成競爭利益,未經許可直播構成不正當競爭。[27] 《夢幻西遊》案則直接保護遊戲連續畫面。兩案不矛盾:被使用的對象、原告取得的授權和被告獲取信號的方式不同。
賽事協議應分別處理:遊戲 IP 和客戶端觀戰授權;賽事組織及參賽規則;攝影、導播、字幕、解說、音樂形成的節目;直播信號和回放;選手、主播肖像與表演;平臺分發與剪輯。只取得“承辦權”或“獨家轉播權”的主體,未必自動取得底層遊戲畫面著作權。
(三)MOD:修改自由、合同和技術措施的交叉
MOD 可能替換貼圖、增加劇情、修改數值、調用接口或繞過技術措施。其法律評價不能只問是否收費:
- 對軟件和素材的複製、修改、改編、信息網絡傳播是否取得許可;
- 是否僅在用戶本地運行,是否分發包含原始資產的完整文件;
- 是否使用官方 SDK,以及 SDK/EULA 是否設定允許範圍;
- 是否繞過有效技術措施、接入官方服務器或破壞公平競技;
- 是否使用商標造成官方關係混淆;
- MOD 自身新增代碼、美術和劇情是否具有獨創性。
非商業只是損害和政策中的一個因素,不構成一般豁免。相反,官方通過清晰的 MOD 政策可以預先許可特定行爲,同時保留對惡意程序、收費私服、未授權 IP、作弊和安全風險的處置權。《一起來捉妖》虛擬定位插件案的核心不是修改行爲本身,而是插件破壞以真實地理位置爲基礎的玩法、公平性和運營秩序,法院據此從競爭法和行爲保全處理。[28]
(四)UGC:玩家可能是作者,也可能只是在使用工具
UGC 是否構成作品取決於玩家是否作出可識別的自由選擇並形成獨創表達。選擇預設皮膚、按固定配方合成或完成任務通常不是創作;沙盒建築、原創地圖、劇情、模型和音樂可能構成作品。玩家使用遊戲角色和素材創作同人內容時,又可能形成演繹作品,行使權利不得侵害原作品。
用戶協議宜採用滿足運營所需的許可,而不是宣稱平臺“永久、無償、不可撤銷取得全部權利”。平臺通常需要存儲、展示、推薦、格式轉換、審覈、宣傳和必要轉授權;如果要將優秀 UGC 製成商品、納入正式版本或向第三方商業授權,應另行確認範圍與收益。格式條款還受提示說明、公平性和不利解釋規則約束。涉及頭像、聲音、暱稱和動捕時,人格權和個人信息規則獨立存在。
平臺接到侵權通知後,應驗證權利基礎、定位內容、採取必要措施、保存證據並提供合理申訴/反通知。機械刪除可能傷害合法創作,完全不處置又可能增加平臺責任。信息網絡傳播權規則提供的是有條件的責任安排,不是 UGC 業務的普遍免責。[29]
七、商標、著作權與競爭法的分工
(一)遊戲名稱和角色標識首先承擔來源識別功能
短遊戲名稱可能因表達過短而難以獲得著作權,但可以通過商標註冊和持續使用形成來源識別。《使命召喚》電影名稱案認爲,長期發行、宣傳和玩家認知使遊戲名稱成爲有一定影響的商業標識;電影方在宣傳中主動關聯遊戲、加深誤認,構成仿冒。[30] 上海高院 22 案還涵蓋“蜀門”“91wan”等遊戲名稱、域名和平臺標識,說明遊戲名作爲商品/服務標識的商標性使用與內容性使用需要區分。
角色名稱或造型可能同時具有美術作品和商業標識屬性。著作權保護具體表達,不要求證明混淆;商標和反不正當競爭法保護來源識別與商譽,需要分析使用場景和混淆可能。權利人應避免把同一事實分別貼標籤後重復賠償,但可以針對不同法益提出備選或並行請求。
(二)請求權選擇應從被複制對象出發
可以用以下順序降低路徑混亂:
- 代碼或文檔被複制:優先軟件著作權;
- 畫面、角色、地圖、文字、音樂被複制:相應作品類型;
- 名稱、Logo、域名、關鍵詞造成來源誤認:商標或混淆條款;
- 宣稱“官方手遊”“正版續作”或虛構授權:虛假宣傳/混淆;
- 玩法機制不屬於表達,但被系統性照搬並替代獨立開發:嚴格審查競爭法一般條款;
- 外掛、插件、代練干擾產品功能和公平秩序:網絡不正當競爭或一般條款,必要時行爲保全。
《西遊破壞神》案摘要顯示,法院已按著作權評價 78 個相似元素後,對同一行爲不再重複適用競爭法。[31] 這體現“特別法優先”和避免重複評價,但不排斥不同事實分別適用不同法律。
八、整體模仿中的侵權判斷
(一)接觸可能性:市場可得、合作關係與異常開發過程
“接觸 + 實質性相似”是常見證明框架。接觸可由在先公開發行、被告賬號、媒體試玩、雙方合作、人員流動或取得開發資料證明。高度相似本身在一定條件下可反推接觸,但不能以“同一賽道都知道”替代全部證據。
《爐石傳說》案中,被告人員在遊戲進入中國市場前接觸核心卡牌數據,以試玩視頻製作樣片,取得測試賬號後完善細節,並在 20 個工作日完成產品;這些事實共同削弱獨立創作抗辯。[32] 《龍之谷》案中的既有電影合作則直接證明接觸。但接觸只說明覆制可能,不證明相似部分受保護。
(二)實質性相似:分析比對與整體觀感並用
遊戲案件不適合只用截圖“找不同”,也不能只以玩家整體觀感下結論。建議四步:
- 列明權利客體:整體連續畫面、具體地圖、角色或文字;
- 過濾:玩法思想、功能、類型慣例、公共素材、在先表達、許可證內容和有限表達;
- 分析比對:比較剩餘元素的構圖、路線、層級、事件順序、關係、節奏與組合;
- 整體檢驗:從相關公衆或普通觀察者角度,判斷被複制部分在作品整體中是否具有質量上的重要性。
《穿越火線》案只認定六幅地圖中的四幅侵權,說明同一遊戲中不同客體應逐項判斷。《我的世界》案則拒絕從 230 個元素相似直接推導視聽畫面相似。數量可提示覆制密度,不能替代保護範圍。
(三)“換皮”不是法律構成要件
“換皮”是行業描述,通常指更換表層美術而保留結構、數值和玩法。它可能對應三種法律結果:複製的具體資源和畫面足夠相似,構成著作權侵權;只複製機制但範圍、密度和方式明顯不正當,構成不正當競爭;只借鑑類型框架並獨立表達,不構成侵權。
所以法院不能因產品被輿論稱爲換皮就跳過客體和構成要件。玩家評論可以證明市場認知或補強接觸,但不能替代專業比對。《太極熊貓》案摘要提及微博和用戶評論,法律結論仍建立在玩法、數值、技能和 UI 事實之上。
(四)停止侵害與玩家利益
數字服務持續運營時,停止整款遊戲可能影響玩家賬戶、UGC、虛擬財產和社區關係。《我的世界》案沒有判令《迷你世界》停止運營,而要求刪除 230 個侵權元素,理由包括沙盒特點、侵權比例、整改可能性和玩家可能形成的作品權利。[33] 這不是玩家數量越多侵權越可容忍,而是責任方式應符合比例原則並避免超出必要範圍。
九、證據結構:從開發現場到法庭
(一)權利形成證據
一條可訴和可交易的權利鏈至少包括五組證據:
| 證明目的 | 核心材料 | 常見缺口 |
|---|---|---|
| 誰創作、何時創作 | Git 記錄、原始工程文件、圖層、草稿、任務單、郵件、構建日誌 | 只保留最終包;多人共用賬號;時間可任意修改 |
| 爲何歸公司 | 勞動/顧問/外包/創始人協議、崗位和任務、轉讓/許可文件 | 只有保密條款或“成果歸公司”一句話 |
| 交付是否完成 | 驗收、付款、發票、交付清單、源文件、賬號遷移 | 付款與具體成果無法對應 |
| 第三方是否合法 | 訂單、許可證版本、作者授權、開源清單、NOTICE、音樂鏈 | 只存下載鏈接;條款已變更;個人賬號購買 |
| 登記與實際版本對應 | 登記材料、存檔代碼、版本號、hash、發佈記錄 | 登記主體、代碼和爭議版本不一致 |
聊天記錄可以證明任務、修改與確認,但不應成爲唯一權屬文件。版本庫也不是天然可信:倉庫管理員權限、歷史重寫和共享賬號會削弱證明力。對核心版本可用時間戳、可信存證、發佈平臺記錄和多源日誌交叉驗證。
(二)侵權取證與比對
動態遊戲應保存可復現的取證路徑:下載地址、應用版本、設備和系統、賬號、服務器、操作步驟、時間、完整錄屏、關鍵截圖和安裝包 hash。只截取最相似畫面可能被質疑選擇性展示;應同時保存上下文、未相似部分和遊戲流程。持續更新的遊戲還要固定被訴版本,避免上線後修改造成標的漂移。
地圖案件可以結合俯視圖、空間座標、路線長度、入口與掩體關係;UI 比對可記錄層級和交互狀態;代碼比對應保留編譯環境與依賴。專家或鑑定意見幫助查明技術事實,但“作品”“實質性相似”和“合理使用”仍是法律判斷。
(三)損害與經營數據
著作權法第54條依次規定實際損失、違法所得、許可費參照、懲罰性賠償和法定賠償;在權利人完成必要舉證、賬簿主要由侵權人掌握時,法院可責令提供,拒絕或提供虛假資料的,可以參考權利人主張和證據。[34]
遊戲案件常用下載量、註冊/付費用戶、充值流水、服務器數量、在線時長、渠道分成、廣告收入、許可費和產品利潤。總流水不能直接等於侵權獲利,仍需扣除可證明成本並評價被複制元素的貢獻。《穿越火線》案把月平均盈利、侵權地圖在線時長、地圖貢獻率和使用率組合計算;《夢幻西遊》案區分遊戲因素、主播和平臺對直播獲利的貢獻;《我的世界》案中被告拒絕提交經營數據,法院據優勢證據和多種方法全額支持 5000 萬元訴請。[35]
(四)證據治理應成爲開發流程
證據不是爭議發生後的文檔整理。資產入庫可設置最低門檻:無創作者、合同、源文件或許可條款,不進入正式分支;重大版本發佈自動生成 SBOM、素材清單和 hash;離職和外包結束前完成賬號、權限、源文件與創作確認;市場和財務保留按版本、渠道與地區可追溯的數據。這樣既服務盡調,也降低訴訟時“知道是我們的,卻證明不了”的風險。
十、司法趨勢與尚存爭議
(一)從作品類型爭論轉向保護範圍精細化
早期案件大量討論遊戲畫面能否成爲類電影作品。隨着 2020 年著作權法明確“視聽作品”,爭議重心逐漸轉向:哪些連續畫面體現開發者自由選擇、相似點是否屬於視聽表達、開放交互中玩家貢獻如何處理。承認視聽作品已不是終點,保護範圍過濾纔是難點。
(二)玩法保護出現請求權再分配
《太極熊貓》和《守望先鋒》展示以著作權吸收具體玩法結構的路徑;《我的世界》與 2025 年示範判決則把機制排除在表達之外,轉用競爭法處理系統性攫取。後一方向更能避免著作權繞開專利條件,但也帶來競爭法一般條款邊界不確定的問題。若只憑投入、相似和損害就認定不正當,會重新形成“準版權”。未來裁判需要更清楚說明商業道德來源、可保護利益、合理模仿空間和責任期限。
(三)整體保護與權利歸屬之間仍有張力
整體視聽作品由製作者享有,不必然解決其中外包音樂、角色和腳本的權利瑕疵。製作者可能對整體享有權利,卻沒有取得某一可分元素的充分許可;反過來,角色作者也不能據局部權利處分整個遊戲。交易和訴訟都應同時檢查整體權利與底層鏈條。
(四)UGC、MOD 與生成式內容缺乏穩定案例組
玩家在沙盒、關卡編輯器和生成式工具中作出多大貢獻才成爲作者,中國公開判例尚不足以形成穩定規則。平臺極寬的 UGC 條款是否因格式條款、公平性或人格權受限,也缺少遊戲領域代表性判決。AI 素材又使創作證據與服務商條款進入權利鏈。本文對這些問題只能提出分析框架,不能聲稱司法結論已統一。
(五)當前競爭法版本與歷史案件的銜接
代表案例多適用 1993、2017 或 2019 版本《反不正當競爭法》,歷史條號不能直接替換爲 2025 年新法條號。新法強化網絡、平臺和數據行爲,但對遊戲玩法整體模仿的一般條款適用仍需未來案例檢驗。本文引用歷史裁判時保留其時代背景,規範建議則以研究截止日的現行法爲準。
十一、結論
第一,網絡遊戲可以整體保護,但不能由單一類型包辦。具有獨創性的連續動態畫面可以進入視聽作品;源代碼和文檔屬於軟件;角色、地圖、文字、音樂和 UI 的獨創部分可以分別保護。整個遊戲產品仍是多種權利、合同與競爭利益的組合。
第二,玩法規則的邊界必須通過過濾而非口號確定。抽象機制、系統和操作方法原則上屬於思想;規則文字、地圖空間、具體畫面和選擇編排可能是表達。數值和交互關係位於爭議中心,需結合功能性、表達空間和可感知呈現。
第三,競爭法可以處理版權不保護的系統性攫取,但不是自動兜底。權利人應證明個性化商業價值、現實競爭、模仿超限、誠信與商業道德違反和秩序損害;法院同時保留合理借鑑和類型創新空間。
第四,權利鏈從貢獻發生時形成。法人作品、職務作品、職務軟件、合作和委託規則不能互換;公司設立前成果不會自動進入公司;付款、交付和登記均不能替代明確的權利取得文件。對每項核心資產建立“創作者—身份—合同—版本—許可—證據”映射,是公司可發行、可融資和可訴的基礎。
第五,第三方許可決定遊戲能否按預定方式商業化。字體、音樂、模型、插件、SDK 和開源組件的媒介、地域、衍生、轉授權、源代碼和通知義務必須與產品用途對應。AI 素材還要求保留人的創作過程,但完整 AI 風險需由相鄰專題處理。
第六,直播、賽事、MOD 和 UGC 形成疊加權利。主播或玩家可能對新增表達享有權利,卻不因此取得底層遊戲自由處分權;遊戲廠商也不能因持有底層權利就當然控制所有評論、片段和玩家創作。清晰、分場景的社區政策比極端的“全部禁止”或“全部歸平臺”更穩定。
最後,遊戲知識產權爭議本質上是一項證據工程。客體要能描述,權屬要能追溯,相似要能過濾,損害要能計算。法律保護的邊界不在“像不像”的第一印象,而在每一步是否把思想、表達、貢獻、授權和市場利益分別證明。
十二、研究限制
本文使用的部分案例只有法院摘要,無法還原完整庭審證據與判決論證;重要案號存在公開資料衝突;MOD、UGC 和新法下其他視聽作品權屬缺少足夠生效案例。本文未系統研究專利、商業祕密、競業限制、數據合規、版號、發行結算及生成式 AI 全鏈條。對具體項目應根據源代碼、合同、版本、人員和發行地區重新出具意見。
規範、案例與其他來源目錄
本文參考公開法律、法院材料、許可證文本與行業資料;部分來源存在公開材料不完整或案號衝突,具體限制見“研究限制”。
[1] 《中華人民共和國著作權法》第3條,中國政府網:https://www.gov.cn/guoqing/2021-10/29/content_5647633.htm 。
[2] 上海知識產權法院《壯遊公司訴碩星公司等著作權侵權及不正當競爭糾紛案》列一審191號:https://www.shzcfy.gov.cn/detail.jhtml?id=10011221 ;浦東法院典型案例合集列《奇蹟MU》一審529號,並將191號列爲 DOTA2 賽事案:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_7093391 。
[3] 《中華人民共和國著作權法》第17條第3款,同注[1]。
[4] 《計算機軟件保護條例》第2、4、6、29條,中國網信網:https://www.cac.gov.cn/2013-02/08/c_12648744.htm 。
[5] 《計算機軟件保護條例》第7條,同注[4]。
[6] 上海知識產權法院《奇蹟MU》案,見注[2]第一項來源。
[7] 廣東省高級人民法院《2019年度廣東省知識產權審判十大案件》案例二:https://www.gdcourts.gov.cn/gsxx/quanweifabu/anlihuicui/content/post_1046326.html 。
[8] 廣東省高級人民法院《廣東高院對一起著作權侵權及不正當競爭糾紛案作出二審宣判》,2022-11-30:https://www.gdcourts.gov.cn/xwzx/fayuanxinmeiti/content/mpost_1047670.html 。
[9] 《中華人民共和國著作權法》第17條第2款,同注[1]。
[10] 上海法院涉網絡遊戲知識產權典型案例之“侵害網絡遊戲組成元素著作權的認定”:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTA5NzYyMA==&mid=2655255216&idx=3&sn=b33c11a3cc46705138a69c9e6f05a402 。
[11] 廣東法院《2021年度廣東法院知識產權司法保護十大案件》案例一:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_17840105 。
[12] 浦東法院典型案例合集之(2017)滬0115民初27056號,見注[2]第二項來源。
[13] 最高人民法院網站轉載《人民法院報》“如何保護遊戲玩法規則?示範判決正本清源”,2025-04-27:https://www.court.gov.cn/zixun/xiangqing/463511.html 。
[14] 法院官網轉載最高法典型案例“手機遊戲‘換皮’侵害著作權糾紛案”:(2018)蘇民終1054號,https://www.sdcourt.gov.cn/dyzy/372897/372898/13957020/index.html 。
[15] 市場監管總局《關於進一步貫徹實施〈中華人民共和國反不正當競爭法〉的通知》,2026-03-25:https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202603/content_7064176.htm 。
[16] 《我的世界》案廣東高院法官說法,見注[8]。
[17] 《中華人民共和國著作權法》第11條第3款,同注[1]。
[18] 《中華人民共和國著作權法》第18條,同注[1]。
[19] 《計算機軟件保護條例》第13條,同注[4]。
[20] 《中華人民共和國著作權法》第14條;《計算機軟件保護條例》第10條。
[21] 《中華人民共和國著作權法》第19條;《計算機軟件保護條例》第11條。
[22] SIL Open Font License 1.1:https://openfontlicense.org/ 。
[23] GNU GPLv3:https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html ;GNU AGPLv3:https://www.gnu.org/licenses/agpl-3.0.html ;Apache-2.0:https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 ;MIT:https://opensource.org/license/mit 。
[24] 最高人民法院知識產權法庭(2021)最高法知民終2063號:https://ipc.court.gov.cn/zh-cn/news/view-3655.html 。
[25] 北京法院涉 AI 案件通報:https://bjgy.bjcourt.gov.cn/article/detail/2025/09/id/8982773.shtml ;生成過程證明不足案:https://bjgy.bjcourt.gov.cn/article/detail/2025/09/id/8985016.shtml 。
[26] 《夢幻西遊》案,見注[7]。
[27] 浦東法院典型案例合集與澎湃對一審的報道:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1378730 。
[28] 浦東法院(2019)滬0115行保1號,見注[2]第二項來源。
[29] 《信息網絡傳播權保護條例》及最高人民法院相關司法解釋可在國家法律法規數據庫以標題檢索:https://flk.npc.gov.cn/ 。
[30] 上海法院涉網絡遊戲 22 案之“將有一定影響的遊戲名稱作爲電影名稱使用構成仿冒的認定”,見注[10]。
[31] 上海法院涉網絡遊戲 22 案之“網絡遊戲平臺經營者侵權責任的分擔”,見注[10]。
[32] 上海知識產權法院《網遊〈爐石傳說〉被抄襲 開發商暴雪公司一審獲賠》:https://www.shzcfy.gov.cn/detail.jhtml?id=347108 。
[33] 《我的世界》案停止侵害部分,見注[8]。
[34] 《中華人民共和國著作權法》第54條,同注[1]。
[35] 《穿越火線》案見注[11];《夢幻西遊》案見注[7];《我的世界》案見注[8]。