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游戏 / 知识产权 / 合规

电影 or 游戏?互动影游出海中的身份、IP 与合规

市场准入与内容使用权,需要同时成立:互动影游企业的出海决策指南。

何志恒 · 顾问|广东青狮云岸(上海)律师事务所

近年来,国内互动影游市场正在迅速发展;以《隐形守护者》、《完蛋!我被美女包围了!》为代表,越来越多的团队正在尝试将来自中国的相关内容引入国外,也在不断面临着新的问题。目标市场是否接受这款产品,以及公司是否有权以计划中的方式使用内容。这是两条需要同时满足的判断线。先弄清它们如何适用,再讨论电影版、海外配音和 AI 角色,才能把合规要求转化为可估算的业务成本。

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本文共约 4,500 字,阅读大约需要 12 分钟。

  • 身份按规则判断:交互方式、提供形态与经营主体影响分类;游戏、视听作品和节目服务在不同法规下可能交叉。
  • 准入分开确认:商店接受、年龄及内容要求、当地登记或许可,彼此不能替代。
  • 扩展按用途核对:全球发行本游戏的授权,未必覆盖电影改编、声音克隆或新生成的表演。
  • 决定落实到版本:每个拟销售版本,都要对应市场条件、授权范围、制作成本和负责主体。

一、电影、游戏,还是视听服务?先判断法律身份

互动影游不是各地通用的法律类别,也不能预设它只受游戏规则约束。真人拍摄、有剧情选项、在游戏商店上架,分别描述素材、功能和渠道;法律还要判断实际提供的是游戏、视频作品,还是面向公众的节目服务。

1.1 先分清:法律在给什么分类

产品分类、服务分类和版权类型,回答的是不同问题。实体游戏或电影的供应,涉及分级和发行条件;经营视频目录,可能涉及视听服务规则;剧本、程序和影像的作品类型,则影响权利归属与利用。一个层面的结论不能替代另一个。

例如,美国《版权法》§§101—102及版权局指引对程序、视听材料的分类,回答的是版权保护问题;欧盟 Nintendo 案和法国 Cryo 案也讨论游戏的复合内容。因此,游戏可以包含受视听作品规则保护的内容;这不等于它在发行监管上必然是电影。19

1.2 不同地区依据什么区分

美国:先区分法律身份与渠道分类。ESRB 是游戏行业评级,不能给产品提供跨法律领域的“游戏认证”。《Late Shift》的评级说明真人互动作品能够进入这一体系,却不能代替具体产品的法律判断。另发线性影片时,应重新核对相应渠道及权利条件。239

英国:实体供应与按需服务分别判断。《Video Recordings Act》区分游戏与其他视频作品,但其中的游戏分级、豁免条件,并不是“有选项就算游戏”的定义。实体发行涉及 GRA/PEGI 与 BBFC 的分工;游戏内附带视频还要看是否推动游戏叙事。若经营按需节目服务,《Communications Act》则看主要目的、编辑责任、公众访问及管辖连接,可能产生通知和内容保护义务。游戏中的视频与独立节目服务不能直接画等号。4

欧盟:重点区分游戏与视听媒体服务。AVMSD 序言第22段将在线游戏排除在指令范围之外;第1条则看服务或可分离部分是否以向公众提供节目为主要目的,并具备编辑责任等条件。游戏 App 内另设独立观影目录,仍可能进入视听服务规则,涉及未成年人保护、广告等要求。能点选或暂停,本身不足以排除这些规则。5

成员国还按传播方式设置具体要求:德国青少年保护法同时覆盖电影和游戏载体;法国电影公开放映涉及电影签证,游戏载体另有标识规则。不能把欧盟的服务分类理解成统一的电影发行许可,也不能因被归为游戏就跳过成员国要求。6

泰国、新加坡:游戏可能位于影视法律的上位概念之内。泰国电影及录像法对 Video 的定义包含游戏形式。新加坡《Films Act》也把符合其定义的视频游戏纳入 film;其 interactive game 定义强调,玩家的决定、输入和直接参与决定进程及各阶段结果。属于这类上位概念,不表示游戏与普通电影的具体分级程序完全相同。8

印尼、越南:互动机制与明确的排除条款各有作用。印尼2/2024号游戏分类规章第1条关注通过硬件与软件互动并获得视听反馈,电影法另有定义;真人分支软件需按实际功能分析,另剪电影也要另查电影规则。越南2022年电影法第3条则明确将电子游戏排除出 film 定义;进入游戏制度后,再按玩家与服务器的互动等事实区分 G1—G4,并适用相应手续。7

1.3 哪些产品变化需要重新判断

真人画面比例、分支数量或视频时长在当下可能并不构成硬性门槛。企业更应说明:选择是否改变剧情或游戏状态,还是只选择要观看的视频;产品是单独运行的程序,还是有编辑控制的节目目录;通过什么载体和主体提供。以上是核对事实的方法,不是全球统一的游戏定义。

对于玩家决定会改变进程、状态和结果的固定分支产品,这些事实可以支持按游戏规则评估;仅让用户选集、跳转或选择结局,则不能据此保证排除视听服务规则。这是依据产品功能作出的项目判断,需要与当地定义相匹配。删去交互制成电影、增加独立观影模式,或改为持续提供节目目录时,应重新判断受影响的版本或服务。

确定适用路径后,下一节再看市场条件,第三节处理内容使用权。一张游戏评级不会补齐演员授权,一份完整授权也不会替代当地发行手续。

先看实际功能,再分别判断法律身份

共同起点:这个版本怎样提供

交互方式 · 交付形态 · 目标市场 · 经营主体

按当地法规,分别判断以下三类问题

分类 对应问题 可能影响
产品分类 作为游戏、电影或其他视频产品提供? 适用的分级、内容限制和发行手续
服务分类 是否经营节目目录或其他在线服务? 服务提供者的准入、内容及运营义务
版权分类 程序、影像、剧本分别属于哪些版权客体? 权利归属、许可范围和跨媒介利用

三类结论可以并存,不能用一项分类排除其他规则。

进入后续核查:市场准入、内容与演员授权、制作安排。

如新增独立观影、改变发行方式或加入 AI 功能,重新核对受影响的分类与义务。

图 1|从版本事实到适用规则。三种分类并行判断;具体定义与适用条件见正文。

二、这款产品能在哪里卖?先分清三类发行条件

即使按游戏处理,海外也不存在一张通用的“可销售证明”。企业需要区分渠道条件、年龄及内容要求、当地登记或许可;不同市场可能叠加其中数项。

2.1 商店、评级和许可,分别在管什么

渠道条件来自商店及其合同规则,决定平台是否接受产品。美国 ESRB 属于行业评级,其作用常通过发行渠道体现,并不是统一的联邦游戏发行许可证。美国最高法院确认游戏表达受到宪法保护,也不能由此推导所有内容和经营行为都免于监管。3

年龄和内容要求决定如何标识、向谁提供,以及哪些内容受到限制。英国实体 PEGI 12、16、18 的年龄供应限制有法律效力,而现行 VRA 对在线游戏的适用不同。德国也区分实体、在线内容和特定平台义务。评级的法律效果要回到具体国家、载体和主体判断。46

登记或许可要求涉及谁可以提供服务、产品按什么程序进入市场。印尼的 PSE/IGRS、越南的 G1—G4 路径,都说明“商店已有页面”不足以回答当地手续是否完成。泰国的 Video 法定定义本身包含游戏形式,因此“这是游戏”甚至不能直接排除电影及录像法体系。78

2.2 将目标市场放到同一尺度比较

下表按发行事实和制度后果比较八个市场。欧盟共同的视听服务边界见上一节,游戏的具体年龄及内容制度仍须看成员国。普通法或成文法传统可以作为背景,但不足以预测市场是否需要登记、许可或法定分级。

市场 适用事实与发行含义
美国 一般数字游戏发行:ESRB 属行业评级,渠道可通过合同要求采用;它不是联邦发行许可证。游戏表达受宪法保护,具体内容、州法及经营行为仍须另行判断。 3
英国 实体供应:PEGI 12、16、18 的年龄限制有法律效力。在线游戏:GRA 说明现行 VRA 不适用。另有独立电影、花絮等视频时,须结合内容和包装核对 BBFC,不能把每段真人分支都视为独立电影。 4
德国 实体载体、在线内容、特定平台分别适用不同的青少年保护要求。USK 程序与平台标识义务应按发行方式和义务主体判断;一张 PEGI 不能概括全部义务,特定平台义务也不自动转嫁给每个开发商。 6
法国 游戏载体有相应年龄标识制度;影院电影另有 visa 路径。真人拍摄本身不会使每个 FMV 下载都需要电影签证。若另发电影或经营节目目录,应按实际放映、传播或服务方式重新评估。 6
印尼 游戏发行涉及 PSE 登记、IGRS 自分类和内容资料提交。2026 年主管机关就 Steam 标签提出核验问题;商店显示标签不足以证明已完成当地官方分级,发行结构中应明确办理人及结果证明。 7
越南 G1—G4 取决于玩家与服务器、玩家之间的实际互动。纯下载单机可能接近 G4,但仍须确认相应服务及发行手续、当地企业要求;“单机”、账号或云存档的名称都不足以单独决定分类。 7
泰国 电影及录像法对 Video 的定义包含游戏形式,因此游戏可能直接进入该体系。 8
新加坡 实体游戏:ADV16 为建议级,M18 有法定限制。 8

2.3 内容检查要覆盖玩家实际能够到达的结果

互动影游的审查对象不应只有主线剪辑。失败分支、隐藏结局、玩家主动选择的行为,以及 DLC、商店截图和广告,都可能影响分级或渠道判断。观看一段暴力,与选择实施暴力并获得奖励,评价未必相同;“18+”也不能让禁止内容或侵权素材自动获得发行资格。28

对经营者,这一节最终应形成的是一个明确结论:哪一个版本,能通过哪一个主体和渠道,在什么地区发行;还有哪些条件未满足。这比只记录“已通过 Steam 审核”更接近真实的首发范围。

三、现有合同能支持哪些业务?分清三组权利和关系

市场允许销售,不等于公司已经取得全部使用权。互动影游需要同时处理作品和素材的授权、演员相关权益,以及制作与聘用关系。它们可能出现在同一份合同里,法律依据和触发条件却不同。

3.1 原作与素材:交付文件不等于授予所有用途

先看作品和素材:原作能否改编为互动剧情,外部剧本的授权覆盖什么,代码和母片的权利如何安排,音乐作品与具体录音是否分别获得许可。付款、收到工程文件或持有母片,不能代替对相关合同的审查。19

授权还要沿着地区、语言、媒介、期限和用途展开。例如,“本游戏全球发行”可以解决地域范围,却未必允许把主线剪成独立电影;游戏内音乐许可,也未必包括电影版或广告利用。是否补签,要看原合同已经授予什么,而非看到新版本就一律重签。9

3.2 演员:取得表演素材后,还要看能怎样利用

真人内容另有演员这一层。中国制作端的表演者权益、肖像和声音保护,是海外利用的起点。演员同意为本作拍摄,不能脱离合同范围推定为同意所有后续使用;海外发行商也无法替制作方补出源头没有取得的许可。11

跨境制作还会遇到不同的强制规则。法国对表演的固定、复制和传播有书面授权要求,并对视听制作合同作专门安排;欧盟作者及表演者保护经成员国法律实施。企业不能只用“永久买断”四个字概括全部问题,也不能反过来认为全欧都要求同一个分成比例。10

3.3 制作与工会:是否增加成本,取决于聘用了谁

工会问题要从演员身份、制作方签约状态、工作地点和具体表演用途判断。SAG-AFTRA 的互动媒体协议覆盖镜头前和镜头后表演,真人出镜并不必然改用电影协议。中国制作的游戏在美国销售,也不会因此让中国公司自动成为协议雇主;但聘用会员、使用签约制作安排时,需要进一步核对,会员的接工规则也涉及境外工作。12

英国 Equity 的行业建议和特定公司协议,应与普遍适用的法律区分。法国某些行业集体协议经法定扩展后,则可能约束其适用范围内的非签约雇主。因此,海外销售与海外聘用是两个事实;采用哪种制作安排,可能改变报酬、重用及劳动条件。演员工会事项完成,也不代表编剧等其他岗位都已处理。1213

企业应让制作报价和授权范围对应起来:哪些费用覆盖当前游戏,哪些重用可能另计,谁负责取得所需同意。这组信息决定公司能否兑现电影版、广告或续作的收入计划。数字替身会进一步改变“使用”的性质,下一节单独讨论。

四、加入 AI 后,为什么市场和权利两条线都要重看?

AI 的关键变化,是内容可能从播放既有素材,转为生成新的表达或表演。普通字幕翻译、预先生成一批配音、让角色实时回答玩家,所需权限和运营能力并不相同。固定分支本身也不等于生成式 AI。

4.1 权利线:先区分训练、合成和发布

用原演员声音生成从未录过的台词时,应核对的已不只是原录音的播放许可。最高法公布的 AI 声音案例提示,取得录音制品相关权利,并不当然取得将其中声音用于 AI 化利用的许可。模型的商业套餐也不代替演员同意。11

因此,数字替身授权需要说明素材能否用于训练或微调、可以合成哪些语言和用途、能否发布及跨项目重用,并与供应商的留存和再利用条款对应。适用的 SAG-AFTRA 协议可能要求具体同意和报酬安排;加州法律也对符合特定条件的数字替身条款设置可执行性限制。这些要求各有适用范围,不能写成全美统一的 AI 演员价目表或全面禁止规则。1215

另一个问题是公司能够取得什么版权。美国版权局强调人类创作贡献:AI 辅助不当然排除保护,纯 AI 输出也不因输入提示词便自动受保护;英国则仍有针对特定计算机生成作品的规定,不能直接套用同一个结论。能合法使用工具,与能向发行商交付全球排他版权,是两个需要分别说明的结论。应保留人工编写、选择、编排和修改的记录。14

4.2 市场线:预先审核素材与持续管理输出不同

预生成配音可以在上线前逐句审核;实时 AI 角色则会在上线后继续生成内容。欧盟 AI Act 第 50 条区分 AI 互动告知、生成系统提供者的机器可读标记和部署者对深度伪造内容的披露。符合条件的艺术或虚构作品可以调整披露方式,并非全部免除;不是每张 AI 背景图都属于深度伪造,也不能默认只在通关后的片尾说明就足够。16

越南也已有生效的 AI 法和配套规则。实际安排应先识别谁提供系统、谁部署、谁向公众提供内容,再确定本项目适用的告知或标识要求。中国团队不应仅用一个笼统的“部分使用 AI”声明,代替角色和用途分析。17

平台仍有独立的准入判断。Steam 区分预生成与运行时生成内容,要求申报相关使用;实时生成还需说明防止非法输出的措施,其现行问卷不接受实时生成成人性内容的游戏。恋爱题材不自动等于成人性内容,但如果商业方案依赖这类实时输出,演员授权和年龄评级不能保证上架。18

所以,评估 AI 角色的预算时,应同时计算新增许可、人工审查、运行中的内容控制和相关披露工作。若进一步开放玩家上传脸部或声音、分享生成内容,还要另作数据和用户内容分析;开发者自己的 AI 输出不会因“用了 AI”就自动变成 UGC。

五、回到经营决定:把一个 IP 拆成三个具体发行方案

需要批准的不是一个抽象的“全球化 IP”,而是具备明确条件的产品版本。沿用前四节的判断框架,固定分支游戏、独立电影和实时 AI 角色三个方案,需要分别判断。

同一个 IP,三个需要分别核算的方案

A · 固定分支游戏

  • 市场条件: 确定目标地区、实体或下载渠道及全部分支的内容要求。
  • 权利条件: 确认原作、素材、表演及本地化授权覆盖该游戏。
  • 经营判断: 评级与当地手续、素材授权、制作费用分别明确,才有可落实的首发计划。

B · 独立电影版

  • 市场条件: 按影院、电视或点播等实际发行方式重新判断,不能直接沿用游戏路径。
  • 权利条件: 确认线性剪辑、跨媒介利用及演员、音乐的重用范围。
  • 经营判断: 新增许可或重用费用未确认前,将电影收入标为有待满足条件的业务。

C · 实时 AI 角色

  • 市场条件: 核对渠道接受度、适用 AI 告知与标识,以及持续输出管理。
  • 权利条件: 确认数字替身的训练、合成、发布与供应商使用范围。
  • 经营判断: 把新增同意、合同报酬和运营费用计入预算,不能只计算模型调用成本。

图 2|以上为决策框架,具体手续及费用以项目为准;海外配音可作为各方案下另行核对的版本变化。

这张表的用途,是区分哪些收入已经有相应的发行和授权条件,哪些仍依赖补充安排。它不意味着每种扩展都要从零办理,更不代表某一方案必然更有商业价值。公司可以先完成固定分支版,也可以同步开发其他版本,但应把尚未满足的条件和成本写清楚。

与发行商签约时,据此明确谁办理各市场手续、谁提供权利证明、谁提交 AI 使用信息,以及谁有权删改、延期或下架。费用也要对应具体情形:补充演员许可、重新配音、当地删改和再次送审由谁承担。双方可以协商分工,但不能靠一句“发行商负责全部合规”转移依法必须由特定主体承担的义务。

企业可以用一张版本决策表承接这些结论,保留四组信息:市场及渠道的确认状态、素材与演员授权的依据、责任人及费用安排、版本和 AI 使用记录。未完成事项写明负责人及其对上线的影响。对办理路径尚未确认的市场,可列为待核或暂不纳入首发;这是排期建议,不是对当地禁止发行的判断。

后续更新只需回到同一组问题:产品的提供方式、内容、授权用途、AI 功能或销售地区是否改变?发生变化时,重新核对受影响的那条线。电影或游戏这一名称有用,但真正支撑出海决策的,是市场条件与公司可用权利在同一个版本上相互对应。

研究说明

本文提供一般法律知识与经营判断框架,不构成具体项目法律意见。基准场景为中国制作、海外数字发行的真人分支游戏,扩展讨论实体、独立影视、海外制作和 AI 功能;文中作品名称只说明产品形态,文中的产品扩展示例不对应其实际业务。未取得样本作品的非公开合同或评级档案,也未覆盖所有美国州、欧盟成员国或东盟国家。没有专门 FMV 决定的部分属于基于产品事实的研究判断。越南具体联网分类仍须项目确认;儿童保护、个人数据、UGC、税务和补贴不在本文的完整研究范围内。法规、行业评级、工会协议和平台规则的效力分别说明;文中的分工与版本比较属于管理建议。

主要制度资料与引注

[1] 游戏的复合性质及其版权保护 · 判决

[2] FMV 的游戏评级实例与评级性质 · 评级机构资料

[3] 美国电子游戏表达保护与行业分级 · 判决与行业说明

[4] 英国游戏、视频作品与按需节目服务的边界 · 法律与监管、评级机构说明

[5] 游戏与视听媒体服务的范围 · 欧盟指令

[6] 德国与法国的分级、标识及电影放映路径 · 成员国法律与机构说明

[7] 印尼、越南的游戏定义、电影边界与游戏服务分类 · 法规与主管机关公告

[8] 泰国、新加坡影视法律中的游戏与分级 · 法律、法律英译与监管指南

[9] 美国版权对象、权利与程序登记 · 法律与登记指引

[10] 表演者书面授权、报酬及利用信息 · 法律与欧盟指令

[11] 制作源头的肖像、声音和表演者权益 · 中国法律与官方案例发布

[12] 游戏表演、数字替身及制作协议 · 工会协议与会员规则

[13] 英国与法国的制作劳动分析 · 工会材料与劳动法

[14] AI 输出的版权与英美制度差异 · 版权局报告、法律与政策报告

[15] 加州数字替身合同条款的可执行性 · 美国州法

[16] AI 透明度、艺术作品及特定过渡安排 · 欧盟条例与官方解释

[17] 越南 AI 提供者、部署者及公开标识 · 越南法律与实施规章

[18] Steam 的预生成、实时生成与准入要求 · 平台规则

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