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遊戲 / 知識產權 / 合規

電影 or 遊戲?互動影遊出海中的身份、IP 與合規

市場准入與內容使用權,需要同時成立:互動影遊企業的出海決策指南。

何志恆 · 顧問|廣東青獅雲岸(上海)律師事務所

近年來,國內互動影遊市場正在迅速發展;以《隱形守護者》、《完蛋!我被美女包圍了!》爲代表,越來越多的團隊正在嘗試將來自中國的相關內容引入國外,也在不斷面臨着新的問題。目標市場是否接受這款產品,以及公司是否有權以計劃中的方式使用內容。這是兩條需要同時滿足的判斷線。先弄清它們如何適用,再討論電影版、海外配音和 AI 角色,才能把合規要求轉化爲可估算的業務成本。

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本文共約 4,500 字,閱讀大約需要 12 分鐘。

  • 身份按規則判斷:交互方式、提供形態與經營主體影響分類;遊戲、視聽作品和節目服務在不同法規下可能交叉。
  • 准入分開確認:商店接受、年齡及內容要求、當地登記或許可,彼此不能替代。
  • 擴展按用途覈對:全球發行本遊戲的授權,未必覆蓋電影改編、聲音克隆或新生成的表演。
  • 決定落實到版本:每個擬銷售版本,都要對應市場條件、授權範圍、製作成本和負責主體。

一、電影、遊戲,還是視聽服務?先判斷法律身份

互動影遊不是各地通用的法律類別,也不能預設它只受遊戲規則約束。真人拍攝、有劇情選項、在遊戲商店上架,分別描述素材、功能和渠道;法律還要判斷實際提供的是遊戲、視頻作品,還是面向公衆的節目服務。

1.1 先分清:法律在給什麼分類

產品分類、服務分類和版權類型,回答的是不同問題。實體遊戲或電影的供應,涉及分級和發行條件;經營視頻目錄,可能涉及視聽服務規則;劇本、程序和影像的作品類型,則影響權利歸屬與利用。一個層面的結論不能替代另一個。

例如,美國《版權法》§§101—102及版權局指引對程序、視聽材料的分類,回答的是版權保護問題;歐盟 Nintendo 案和法國 Cryo 案也討論遊戲的複合內容。因此,遊戲可以包含受視聽作品規則保護的內容;這不等於它在發行監管上必然是電影。19

1.2 不同地區依據什麼區分

美國:先區分法律身份與渠道分類。ESRB 是遊戲行業評級,不能給產品提供跨法律領域的“遊戲認證”。《Late Shift》的評級說明真人互動作品能夠進入這一體系,卻不能代替具體產品的法律判斷。另發線性影片時,應重新覈對相應渠道及權利條件。239

英國:實體供應與按需服務分別判斷。《Video Recordings Act》區分遊戲與其他視頻作品,但其中的遊戲分級、豁免條件,並不是“有選項就算遊戲”的定義。實體發行涉及 GRA/PEGI 與 BBFC 的分工;遊戲內附帶視頻還要看是否推動遊戲敘事。若經營按需節目服務,《Communications Act》則看主要目的、編輯責任、公衆訪問及管轄連接,可能產生通知和內容保護義務。遊戲中的視頻與獨立節目服務不能直接畫等號。4

歐盟:重點區分遊戲與視聽媒體服務。AVMSD 序言第22段將在線遊戲排除在指令範圍之外;第1條則看服務或可分離部分是否以向公衆提供節目爲主要目的,並具備編輯責任等條件。遊戲 App 內另設獨立觀影目錄,仍可能進入視聽服務規則,涉及未成年人保護、廣告等要求。能點選或暫停,本身不足以排除這些規則。5

成員國還按傳播方式設置具體要求:德國青少年保護法同時覆蓋電影和遊戲載體;法國電影公開放映涉及電影簽證,遊戲載體另有標識規則。不能把歐盟的服務分類理解成統一的電影發行許可,也不能因被歸爲遊戲就跳過成員國要求。6

泰國、新加坡:遊戲可能位於影視法律的上位概念之內。泰國電影及錄像法對 Video 的定義包含遊戲形式。新加坡《Films Act》也把符合其定義的視頻遊戲納入 film;其 interactive game 定義強調,玩家的決定、輸入和直接參與決定進程及各階段結果。屬於這類上位概念,不表示遊戲與普通電影的具體分級程序完全相同。8

印尼、越南:互動機制與明確的排除條款各有作用。印尼2/2024號遊戲分類規章第1條關注通過硬件與軟件互動並獲得視聽反饋,電影法另有定義;真人分支軟件需按實際功能分析,另剪電影也要另查電影規則。越南2022年電影法第3條則明確將電子遊戲排除出 film 定義;進入遊戲制度後,再按玩家與服務器的互動等事實區分 G1—G4,並適用相應手續。7

1.3 哪些產品變化需要重新判斷

真人畫面比例、分支數量或視頻時長在當下可能並不構成硬性門檻。企業更應說明:選擇是否改變劇情或遊戲狀態,還是隻選擇要觀看的視頻;產品是單獨運行的程序,還是有編輯控制的節目目錄;通過什麼載體和主體提供。以上是覈對事實的方法,不是全球統一的遊戲定義。

對於玩家決定會改變進程、狀態和結果的固定分支產品,這些事實可以支持按遊戲規則評估;僅讓用戶選集、跳轉或選擇結局,則不能據此保證排除視聽服務規則。這是依據產品功能作出的項目判斷,需要與當地定義相匹配。刪去交互制成電影、增加獨立觀影模式,或改爲持續提供節目目錄時,應重新判斷受影響的版本或服務。

確定適用路徑後,下一節再看市場條件,第三節處理內容使用權。一張遊戲評級不會補齊演員授權,一份完整授權也不會替代當地發行手續。

先看實際功能,再分別判斷法律身份

共同起點:這個版本怎樣提供

交互方式 · 交付形態 · 目標市場 · 經營主體

按當地法規,分別判斷以下三類問題

分類 對應問題 可能影響
產品分類 作爲遊戲、電影或其他視頻產品提供? 適用的分級、內容限制和發行手續
服務分類 是否經營節目目錄或其他在線服務? 服務提供者的准入、內容及運營義務
版權分類 程序、影像、劇本分別屬於哪些版權客體? 權利歸屬、許可範圍和跨媒介利用

三類結論可以並存,不能用一項分類排除其他規則。

進入後續覈查:市場準入、內容與演員授權、製作安排。

如新增獨立觀影、改變發行方式或加入 AI 功能,重新覈對受影響的分類與義務。

圖 1|從版本事實到適用規則。三種分類並行判斷;具體定義與適用條件見正文。

二、這款產品能在哪裏賣?先分清三類發行條件

即使按遊戲處理,海外也不存在一張通用的“可銷售證明”。企業需要區分渠道條件、年齡及內容要求、當地登記或許可;不同市場可能疊加其中數項。

2.1 商店、評級和許可,分別在管什麼

渠道條件來自商店及其合同規則,決定平臺是否接受產品。美國 ESRB 屬於行業評級,其作用常通過發行渠道體現,並不是統一的聯邦遊戲發行許可證。美國最高法院確認遊戲表達受到憲法保護,也不能由此推導所有內容和經營行爲都免於監管。3

年齡和內容要求決定如何標識、向誰提供,以及哪些內容受到限制。英國實體 PEGI 12、16、18 的年齡供應限制有法律效力,而現行 VRA 對在線遊戲的適用不同。德國也區分實體、在線內容和特定平臺義務。評級的法律效果要回到具體國家、載體和主體判斷。46

登記或許可要求涉及誰可以提供服務、產品按什麼程序進入市場。印尼的 PSE/IGRS、越南的 G1—G4 路徑,都說明“商店已有頁面”不足以回答當地手續是否完成。泰國的 Video 法定定義本身包含遊戲形式,因此“這是遊戲”甚至不能直接排除電影及錄像法體系。78

2.2 將目標市場放到同一尺度比較

下表按發行事實和制度後果比較八個市場。歐盟共同的視聽服務邊界見上一節,遊戲的具體年齡及內容制度仍須看成員國。普通法或成文法傳統可以作爲背景,但不足以預測市場是否需要登記、許可或法定分級。

市場 適用事實與發行含義
美國 一般數字遊戲發行:ESRB 屬行業評級,渠道可通過合同要求採用;它不是聯邦發行許可證。遊戲表達受憲法保護,具體內容、州法及經營行爲仍須另行判斷。 3
英國 實體供應:PEGI 12、16、18 的年齡限制有法律效力。在線遊戲:GRA 說明現行 VRA 不適用。另有獨立電影、花絮等視頻時,須結合內容和包裝覈對 BBFC,不能把每段真人分支都視爲獨立電影。 4
德國 實體載體、在線內容、特定平臺分別適用不同的青少年保護要求。USK 程序與平臺標識義務應按發行方式和義務主體判斷;一張 PEGI 不能概括全部義務,特定平臺義務也不自動轉嫁給每個開發商。 6
法國 遊戲載體有相應年齡標識制度;影院電影另有 visa 路徑。真人拍攝本身不會使每個 FMV 下載都需要電影簽證。若另發電影或經營節目目錄,應按實際放映、傳播或服務方式重新評估。 6
印尼 遊戲發行涉及 PSE 登記、IGRS 自分類和內容資料提交。2026 年主管機關就 Steam 標籤提出覈驗問題;商店顯示標籤不足以證明已完成當地官方分級,發行結構中應明確辦理人及結果證明。 7
越南 G1—G4 取決於玩家與服務器、玩家之間的實際互動。純下載單機可能接近 G4,但仍須確認相應服務及發行手續、當地企業要求;“單機”、賬號或雲存檔的名稱都不足以單獨決定分類。 7
泰國 電影及錄像法對 Video 的定義包含遊戲形式,因此遊戲可能直接進入該體系。 8
新加坡 實體遊戲:ADV16 爲建議級,M18 有法定限制。 8

2.3 內容檢查要覆蓋玩家實際能夠到達的結果

互動影遊的審查對象不應只有主線剪輯。失敗分支、隱藏結局、玩家主動選擇的行爲,以及 DLC、商店截圖和廣告,都可能影響分級或渠道判斷。觀看一段暴力,與選擇實施暴力並獲得獎勵,評價未必相同;“18+”也不能讓禁止內容或侵權素材自動獲得發行資格。28

對經營者,這一節最終應形成的是一個明確結論:哪一個版本,能通過哪一個主體和渠道,在什麼地區發行;還有哪些條件未滿足。這比只記錄“已通過 Steam 審覈”更接近真實的首發範圍。

三、現有合同能支持哪些業務?分清三組權利和關係

市場允許銷售,不等於公司已經取得全部使用權。互動影遊需要同時處理作品和素材的授權、演員相關權益,以及製作與聘用關係。它們可能出現在同一份合同裏,法律依據和觸發條件卻不同。

3.1 原作與素材:交付文件不等於授予所有用途

先看作品和素材:原作能否改編爲互動劇情,外部劇本的授權覆蓋什麼,代碼和母片的權利如何安排,音樂作品與具體錄音是否分別獲得許可。付款、收到工程文件或持有母片,不能代替對相關合同的審查。19

授權還要沿着地區、語言、媒介、期限和用途展開。例如,“本遊戲全球發行”可以解決地域範圍,卻未必允許把主線剪成獨立電影;遊戲內音樂許可,也未必包括電影版或廣告利用。是否補籤,要看原合同已經授予什麼,而非看到新版本就一律重籤。9

3.2 演員:取得表演素材後,還要看能怎樣利用

真人內容另有演員這一層。中國製作端的表演者權益、肖像和聲音保護,是海外利用的起點。演員同意爲本作拍攝,不能脫離合同範圍推定爲同意所有後續使用;海外發行商也無法替製作方補出源頭沒有取得的許可。11

跨境製作還會遇到不同的強制規則。法國對錶演的固定、複製和傳播有書面授權要求,並對視聽製作合同作專門安排;歐盟作者及表演者保護經成員國法律實施。企業不能只用“永久買斷”四個字概括全部問題,也不能反過來認爲全歐都要求同一個分成比例。10

3.3 製作與工會:是否增加成本,取決於聘用了誰

工會問題要從演員身份、製作方簽約狀態、工作地點和具體表演用途判斷。SAG-AFTRA 的互動媒體協議覆蓋鏡頭前和鏡頭後表演,真人出鏡並不必然改用電影協議。中國製作的遊戲在美國銷售,也不會因此讓中國公司自動成爲協議僱主;但聘用會員、使用簽約製作安排時,需要進一步覈對,會員的接工規則也涉及境外工作。12

英國 Equity 的行業建議和特定公司協議,應與普遍適用的法律區分。法國某些行業集體協議經法定擴展後,則可能約束其適用範圍內的非簽約僱主。因此,海外銷售與海外聘用是兩個事實;採用哪種製作安排,可能改變報酬、重用及勞動條件。演員工會事項完成,也不代表編劇等其他崗位都已處理。1213

企業應讓製作報價和授權範圍對應起來:哪些費用覆蓋當前遊戲,哪些重用可能另計,誰負責取得所需同意。這組信息決定公司能否兌現電影版、廣告或續作的收入計劃。數字替身會進一步改變“使用”的性質,下一節單獨討論。

四、加入 AI 後,爲什麼市場和權利兩條線都要重看?

AI 的關鍵變化,是內容可能從播放既有素材,轉爲生成新的表達或表演。普通字幕翻譯、預先生成一批配音、讓角色實時回答玩家,所需權限和運營能力並不相同。固定分支本身也不等於生成式 AI。

4.1 權利線:先區分訓練、合成和發佈

用原演員聲音生成從未錄過的臺詞時,應覈對的已不只是原錄音的播放許可。最高法公佈的 AI 聲音案例提示,取得錄音製品相關權利,並不當然取得將其中聲音用於 AI 化利用的許可。模型的商業套餐也不代替演員同意。11

因此,數字替身授權需要說明素材能否用於訓練或微調、可以合成哪些語言和用途、能否發佈及跨項目重用,並與供應商的留存和再利用條款對應。適用的 SAG-AFTRA 協議可能要求具體同意和報酬安排;加州法律也對符合特定條件的數字替身條款設置可執行性限制。這些要求各有適用範圍,不能寫成全美統一的 AI 演員價目表或全面禁止規則。1215

另一個問題是公司能夠取得什麼版權。美國版權局強調人類創作貢獻:AI 輔助不當然排除保護,純 AI 輸出也不因輸入提示詞便自動受保護;英國則仍有針對特定計算機生成作品的規定,不能直接套用同一個結論。能合法使用工具,與能向發行商交付全球排他版權,是兩個需要分別說明的結論。應保留人工編寫、選擇、編排和修改的記錄。14

4.2 市場線:預先審覈素材與持續管理輸出不同

預生成配音可以在上線前逐句審覈;實時 AI 角色則會在上線後繼續生成內容。歐盟 AI Act 第 50 條區分 AI 互動告知、生成系統提供者的機器可讀標記和部署者對深度僞造內容的披露。符合條件的藝術或虛構作品可以調整披露方式,並非全部免除;不是每張 AI 背景圖都屬於深度僞造,也不能默認只在通關後的片尾說明就足夠。16

越南也已有生效的 AI 法和配套規則。實際安排應先識別誰提供系統、誰部署、誰向公衆提供內容,再確定本項目適用的告知或標識要求。中國團隊不應僅用一個籠統的“部分使用 AI”聲明,代替角色和用途分析。17

平臺仍有獨立的准入判斷。Steam 區分預生成與運行時生成內容,要求申報相關使用;實時生成還需說明防止非法輸出的措施,其現行問卷不接受實時生成成人性內容的遊戲。戀愛題材不自動等於成人性內容,但如果商業方案依賴這類實時輸出,演員授權和年齡評級不能保證上架。18

所以,評估 AI 角色的預算時,應同時計算新增許可、人工審查、運行中的內容控制和相關披露工作。若進一步開放玩家上傳臉部或聲音、分享生成內容,還要另作數據和用戶內容分析;開發者自己的 AI 輸出不會因“用了 AI”就自動變成 UGC。

五、回到經營決定:把一個 IP 拆成三個具體發行方案

需要批准的不是一個抽象的“全球化 IP”,而是具備明確條件的產品版本。沿用前四節的判斷框架,固定分支遊戲、獨立電影和實時 AI 角色三個方案,需要分別判斷。

同一個 IP,三個需要分別覈算的方案

A · 固定分支遊戲

  • 市場條件: 確定目標地區、實體或下載渠道及全部分支的內容要求。
  • 權利條件: 確認原作、素材、表演及本地化授權覆蓋該遊戲。
  • 經營判斷: 評級與當地手續、素材授權、製作費用分別明確,纔有可落實的首發計劃。

B · 獨立電影版

  • 市場條件: 按影院、電視或點播等實際發行方式重新判斷,不能直接沿用遊戲路徑。
  • 權利條件: 確認線性剪輯、跨媒介利用及演員、音樂的重用範圍。
  • 經營判斷: 新增許可或重用費用未確認前,將電影收入標爲有待滿足條件的業務。

C · 實時 AI 角色

  • 市場條件: 覈對渠道接受度、適用 AI 告知與標識,以及持續輸出管理。
  • 權利條件: 確認數字替身的訓練、合成、發佈與供應商使用範圍。
  • 經營判斷: 把新增同意、合同報酬和運營費用計入預算,不能只計算模型調用成本。

圖 2|以上爲決策框架,具體手續及費用以項目爲準;海外配音可作爲各方案下另行覈對的版本變化。

這張表的用途,是區分哪些收入已經有相應的發行和授權條件,哪些仍依賴補充安排。它不意味着每種擴展都要從零辦理,更不代表某一方案必然更有商業價值。公司可以先完成固定分支版,也可以同步開發其他版本,但應把尚未滿足的條件和成本寫清楚。

與發行商簽約時,據此明確誰辦理各市場手續、誰提供權利證明、誰提交 AI 使用信息,以及誰有權刪改、延期或下架。費用也要對應具體情形:補充演員許可、重新配音、當地刪改和再次送審由誰承擔。雙方可以協商分工,但不能靠一句“發行商負責全部合規”轉移依法必須由特定主體承擔的義務。

企業可以用一張版本決策表承接這些結論,保留四組信息:市場及渠道的確認狀態、素材與演員授權的依據、責任人及費用安排、版本和 AI 使用記錄。未完成事項寫明負責人及其對上線的影響。對辦理路徑尚未確認的市場,可列爲待覈或暫不納入首發;這是排期建議,不是對當地禁止發行的判斷。

後續更新只需回到同一組問題:產品的提供方式、內容、授權用途、AI 功能或銷售地區是否改變?發生變化時,重新覈對受影響的那條線。電影或遊戲這一名稱有用,但真正支撐出海決策的,是市場條件與公司可用權利在同一個版本上相互對應。

研究說明

本文提供一般法律知識與經營判斷框架,不構成具體項目法律意見。基準場景爲中國製作、海外數字發行的真人分支遊戲,擴展討論實體、獨立影視、海外製作和 AI 功能;文中作品名稱只說明產品形態,文中的產品擴展示例不對應其實際業務。未取得樣本作品的非公開合同或評級檔案,也未覆蓋所有美國州、歐盟成員國或東盟國家。沒有專門 FMV 決定的部分屬於基於產品事實的研究判斷。越南具體聯網分類仍須項目確認;兒童保護、個人數據、UGC、稅務和補貼不在本文的完整研究範圍內。法規、行業評級、工會協議和平臺規則的效力分別說明;文中的分工與版本比較屬於管理建議。

主要制度資料與引注

[1] 遊戲的複合性質及其版權保護 · 判決

[2] FMV 的遊戲評級實例與評級性質 · 評級機構資料

[3] 美國電子遊戲表達保護與行業分級 · 判決與行業說明

[4] 英國遊戲、視頻作品與按需節目服務的邊界 · 法律與監管、評級機構說明

[5] 遊戲與視聽媒體服務的範圍 · 歐盟指令

[6] 德國與法國的分級、標識及電影放映路徑 · 成員國法律與機構說明

[7] 印尼、越南的遊戲定義、電影邊界與遊戲服務分類 · 法規與主管機關公告

[8] 泰國、新加坡影視法律中的遊戲與分級 · 法律、法律英譯與監管指南

[9] 美國版權對象、權利與程序登記 · 法律與登記指引

[10] 表演者書面授權、報酬及利用信息 · 法律與歐盟指令

[11] 製作源頭的肖像、聲音和表演者權益 · 中國法律與官方案例發佈

[12] 遊戲表演、數字替身及製作協議 · 工會協議與會員規則

[13] 英國與法國的製作勞動分析 · 工會材料與勞動法

[14] AI 輸出的版權與英美製度差異 · 版權局報告、法律與政策報告

[15] 加州數字替身合同條款的可執行性 · 美國州法

[16] AI 透明度、藝術作品及特定過渡安排 · 歐盟條例與官方解釋

[17] 越南 AI 提供者、部署者及公開標識 · 越南法律與實施規章

[18] Steam 的預生成、實時生成與准入要求 · 平臺規則

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