← 返回研究文章

游戏 / 市场进入 / 内容分级

中国网络游戏企业进入重点海外市场的监管比较研究

从内容分级、未成年人、商业化、UGC、消费者救济与发行责任,比较欧盟、美国、日本和韩国的市场进入结构。

欧盟、美国、日本与韩国

资料截止日:2026 年 7 月 22 日

摘要

中国网络游戏企业进入欧盟、美国、日本和韩国,面对的并不是四套可以逐项对齐的“海外版号制度”。四个法域对同一风险采用了不同工具:欧盟以消费者法、数字内容合同法和《数字服务法》构成跨行业规则,再由成员国青少年保护、赌博和执法体系补足;美国联邦层面没有统一游戏内容许可,风险集中在 Federal Trade Commission(FTC)对欺骗、不公平收费和儿童隐私的执法,并与 California 自动续费及数字商品许可披露等州法叠加;日本没有一般游戏版号,CERO 分级与 JOGA 抽卡指引主要属于行业自律,但不当表示、通信销售和预付式支付制度具有法律强制力;韩国则以法定游戏分级为入口,并已将概率型道具披露、境外经营者国内代理等要求纳入游戏专门法。

因此,比较的正确单位不是法规名称,而是游戏经营周期中的功能:谁能发行、用什么评级、怎样识别年龄、何时需要父母同意、随机奖励如何显示、虚拟货币如何标价、何种退款和停止服务安排有效、谁处理玩家内容和监管通知。PEGI、ESRB、CERO、GRAC 和 IARC 在界面上都表现为“年龄数字”,法律性质却从行业自律、渠道合同到法定分级不等;loot box 在四法域也不能用“赌博/非赌博”二分法概括,概率披露、儿童商业实践、虚假表示、支付工具和成员国赌博法可能同时介入。

本文主张,中国企业应以“法域—年龄—产品机制—支付路径—社区功能—责任主体”建立版本基线,并把开发商、境外发行商与平台的责任写到可执行事项,而不是用“发行商负责当地合规”或“遵守平台规则”替代分工。统一产品设计最容易掩盖的差异,是韩国的法定分级和概率披露、欧盟成员国之间的 loot box/青少年制度、日本游戏币的预付式支付接口,以及美国联邦规则与 California 州法的并行适用。

**关键词:**网络游戏出海;内容分级;未成年人保护;抽卡;战利品箱;数字内容;平台治理;比较法


一、问题提出:市场进入不是一张“上线许可证”

中国团队讨论出海时,常把问题压缩为三个问句:“要不要版号”“抽卡能不能做”“隐私政策要不要翻译”。这种提问无法解释实际失败点。某款游戏可能无需取得类似中国网络游戏版号的行政许可,却仍因德国分级、韩国 GRAC 手续、儿童聊天默认开启、自动续费取消入口或商店概率字段而无法上架或持续收费。反过来,取得商店年龄评级也不表示 UGC、消费者和本地代表责任已经完成。

本文选择欧盟、美国、日本与韩国,不是因为它们能代表“全球”,而是因为四者展示了四种典型组合:

  1. **欧盟:横向规则+成员国执行。**同一产品同时受欧盟消费者、数字内容和平台规则约束,但分级、赌博等仍可能在成员国层面出现不同结论。
  2. **美国:联邦执法+州法+私诉。**没有联邦游戏版号或 loot box 专门禁令,但 FTC 可把 UI、付款、退款、聊天默认和儿童数据放入同一执法事实链;California 又对自动续费和数字商品许可表述设置州级规则。
  3. **日本:一般法+行业自律。**CERO 和 JOGA 在市场中重要,但不应被写成国家许可;强制性主要来自消费者、表示和支付制度。
  4. **韩国:游戏专门法。**分级、概率型道具和特定境外经营者国内代理均进入游戏专门法,法律与渠道要求的边界相对清晰,却也更容易因沿用全球统一版本而直接不合规。

研究不以国家为章节依次罗列,而以共同功能横向比较。个人信息跨境、广告 SDK 和 AI 仅在其改变年龄识别、社区默认、营销或发行分责时出现;服务器位置、数据出境机制、AI 模型透明度的系统分析留给相邻专题。

二、比较方法:先区分规则层级,再比较功能

(一)五种容易被混同的规范

第一,法定准入或法定分级。韩国的 GRAC/自主分级来自《游戏产业振兴法》(게임산업진흥에 관한 법률, Game Industry Promotion Act),与行政责任连接。[1]

第二,受国内法承认的分级决定。例如德国《青少年保护法》(Jugendschutzgesetz)为游戏年龄标识提供法定结构,USK 的决定因此具有不同于纯自律标签的效果。[2]

第三,行业自律分级。PEGI、ESRB、CERO 由行业组织建立,常因主机、商店、零售商合同而具有强事实约束,但不能统一写成“政府审批”。PEGI 的 Code of Conduct、ESRB Ratings Guide 和 CERO Code of Ethics 分别说明其成员与标签体系。[3]

第四,平台政策。Apple、Google、Steam、PlayStation、Xbox 和 Nintendo 可以在合同上要求年龄问卷、支付、概率、订阅、UGC 审核和退款。违反后果通常是拒审、下架、暂停开发者账户或退款追偿,并非当然等同行政违法。

第五,执法指引或共同立场。欧盟 CPC Network 2025 年的游戏内虚拟货币原则、欧盟委员会 2025 年 DSA 未成年人指引,会成为解释和执法参照,但其规范性质、适用对象和可抗辩空间与条例正文不同。[4]

(二)统一的比较单位

本文用四阶段分析同一产品:

阶段 核心问题 典型证据
准入 谁发行、是否分级、是否需要本地代表、商店由谁持有 主体图、评级证书、平台后台、国内代理文件
产品机制 年龄、聊天、抽卡、虚拟货币、订阅和广告如何运行 PRD、年龄门、概率表、购买流程、默认设置
持续运营 谁改概率、审核 UGC、处理退款、封号和监管通知 配置日志、公告审批、客服工单、举报/申诉记录
退出 停服如何通知、余额如何处理、玩家和账号如何迁移 停服方案、余额台账、合同退出条款、数据迁移记录

这一框架允许比较功能相同而法律工具不同的制度,也保留不可比性。例如“韩国概率披露”可以与“日本 JOGA 自律披露”“Apple/Google 商店披露”和“美国 FTC 欺骗执法”进行功能比较,但不能说四者具有相同法律效力。

三、监管体系与市场进入结构

(一)欧盟:没有统一游戏版号,但存在多层进入约束

欧盟没有统一的网络游戏内容前置行政许可。跨成员国发行首先面对的是横向规则。《数字服务法》Regulation (EU) 2022/2065(Digital Services Act, DSA)于 2022 年 10 月 19 日公布,对多数主体自 2024 年 2 月 17 日全面适用;游戏若存储并向公众传播玩家帖子、MOD、语音转写或创作者内容,可能在相应功能上落入 hosting service 或 online platform,而不仅是“内容产品”。[5]《数字内容与数字服务指令》Directive (EU) 2019/770 则处理数字内容符合性、更新、修改与救济;《消费者权利指令》Directive 2011/83/EU 和《不公平商业行为指令》Directive 2005/29/EC 处理购买前告知、撤回、附加付款、误导和儿童购买劝诱。[6]

进入欧盟不能只做一张 PEGI 标签。PEGI 是跨欧洲行业自律体系;成员国可能另有具有法律效果的制度。德国 USK 与青少年保护法连接,比利时和荷兰对 loot box 又曾在各自赌博法下形成不同监管结论。对中国企业而言,“EU version”至少要继续拆分德国分级、比利时随机奖励等本地问题。

DSA 还可能产生欧盟法律代表接口。对没有欧盟设立却向欧盟提供中介服务、且属于 DSA 适用对象的提供者,条例设置法律代表制度;这与 GDPR 代表、消费者合同主体、税务代理并不是同一角色。游戏只有在其具体社区/托管功能构成 DSA 中介服务时才进入该分析,不能因为“有联网功能”就直接下结论。

(二)美国:没有联邦分级许可,FTC 以产品事实执法

美国联邦没有一般游戏内容许可或强制 ESRB 分级。ESRB 的市场力量来自行业、零售和平台合同。联邦核心风险来自 15 U.S.C. §45 的 FTC Act:FTC 可以调查 unfair or deceptive acts or practices,把广告表述、按钮布局、扣费、退款、封号和未成年人默认设置放入同一案件。[7]

儿童数据另受 COPPA 及 16 C.F.R. Part 312 约束。2025 年 4 月 22 日公布的修订 COPPA Rule 于 2025 年 6 月 23 日生效,多数要求的合规日为 2026 年 4 月 22 日。修订引入/澄清 mixed audience service,强化对非必要第三方披露的单独父母同意、第三方身份与类别告知、生物识别、留存删除和安全计划。[8]这使游戏的“全龄向”标签不能自动排除 COPPA;目标受众、实际受众、视觉角色、广告、商品授权和内部用户研究都会影响是否为儿童导向或混合受众服务。

California 需要单独列示。AB 2426 自 2025 年 1 月 1 日起针对数字商品许可表述:当交易仅授予可撤销许可而非不受限制的所有权时,经营者不能无条件以“buy/purchase”使消费者误以为拥有数字商品,除非满足显著披露或法定例外。[9]AB 2863 对州自动续费法的修订自 2025 年 7 月 1 日起强化续费同意、提醒和易取消等要求。[10]这两项都是州法,不应写成“美国统一规定”,但面向 California 玩家提供同一网页或订阅流程时常会成为产品基线。

(三)日本:行业分级不等于行政许可,一般法决定商业化边界

日本没有一般网络游戏版号。CERO 的 A/B/C/D/Z 分级由行业组织运行,对主机和主要渠道具有强事实约束;CERO 自身说明其审查和伦理规则,不能据此称其为国家行政机关。[11]移动/网页游戏还会受到商店 IARC 等体系影响。

强制性边界主要来自三组法律。第一,《不当景品类及不当表示防止法》(景品表示法)处理优良误认、有利误认和景品限制。第二,《特定商业交易法》要求通信销售页面显示经营者、价格、付款、退货/解约等信息;日本通信销售并不存在与欧盟完全相同的一般 14 日无理由撤回权。第三,《资金结算法》可能把特定游戏币、点数或跨服务价值作为前払式支払手段处理,从而触发备案/注册、保全、信息和停用余额程序。[12]

因此,日本“无需版号”的真实含义只是没有同构的内容审批,并不表示海外主体可以忽略日文法定显示、CERO/渠道范围或游戏币结构。

(四)韩国:法定分级与国内代理构成明确进入节点

韩国最接近“游戏专门准入”。《游戏产业振兴法》建立法定分级、拒绝分级、违法游戏和经营者义务,执行令规定例外、自主分级和实施细节。GRAC 并非与 ESRB/CERO 同性质的纯行业组织;合格平台/经营者的自主分级也来自法定授权,而不是对分级义务的放弃。[13]

2025 年 10 月 23 日起,符合执行令门槛、在韩国无住所或营业场所的境外游戏经营者须指定国内代理。代理承担监管通知、资料提交等本地接口,但并不当然替代境外经营者的实体义务。门槛位于韩文执行令且可能随修法调整,本报告不以未经个案核验的销售额或用户数给出准入结论。[14]

这一区别直接影响发行结构:小型中国开发商通过韩国发行商上线,可能由发行商持有分级、商店和玩家合同;但若开发商自己向韩国用户提供服务并达到国内代理门槛,合同中“发行商负责当地合规”的一句话无法消除其法定义务。

四、内容分级、发行主体与准入机制比较

(一)年龄数字相同,法律效果不同

体系 主要性质 典型后果 中国团队最常见误判
PEGI 跨国行业自律 会员、商店和零售合同;成员国可能另有规则 将 PEGI 视为全欧盟行政许可
ESRB 美国行业自律 主机/零售/商店上架和营销约束 认为无联邦强制分级即无儿童风险
CERO 日本行业自律 主机与主要渠道强事实约束 把 CERO 当成日本国家版号,或反向完全忽略
GRAC/自主分级 韩国法定体系 上线前分级、纠正、处罚和下架接口 用 IARC/Apple 评级替代韩国法定程序
IARC/商店评级 平台与分级组织协作工具 一个问卷生成多地区商店标签 认为完成问卷即完成所有本地法律判断

同一版本的内容描述符也会产生连锁影响。随机物品、恐怖、暴力、模拟赌博和 UGC 可改变年龄标签;年龄标签又影响广告素材、商店推荐、聊天默认、父母控制和支付认证。分级不是法务上线前填写的一张表,而是版本配置管理的一部分:当活动更新新增 loot box、玩家语音或创作者商业化,原评级与实际功能必须重新校验。

(二)发行主体不能只看商店 Seller 字段

监管责任可能由四种事实共同决定:谁与玩家订约、谁决定产品机制、谁收款/退款、谁控制内容和数据。商店可能是 merchant of record 或支付通道,境外发行商可能是合同经营者,中国开发商仍可能控制概率、SDK、版本与封号策略。不同法规会据此识别不同角色,而不是统一追随合同中的“Publisher”称谓。

因此,市场进入文件应至少包含:主体—法域表、玩家条款主体、分级申请人、平台账号持有人、收款/退款主体、客服与监管联系人、概率/活动配置批准人、停服决策和余额承担者。只有这些字段可以把“本地化发行”转换为可审计责任。

五、未成年人:时长限制不是核心共同点

(一)四法域都不存在可统一照搬的“防沉迷时长表”

欧盟、美国联邦和日本没有全国/全联盟统一的游戏时长上限。韩国过去依据《青少年保护法》对未满16岁玩家实行 0:00—6:00 强制 shutdown,但该一刀切制度已自 2022 年 1 月 1 日起废止,政策转向父母/用户选择和游戏时间管理。[15]继续在研报中写“韩国未成年人午夜强制下线”会直接产生过时结论。

四法域现行共同趋势不是同一时长数字,而是风险分层与家长能力:年龄信息是否可信;儿童账户是否默认私密;陌生人能否语音/文字联系;购买是否需要再次确认;家长能否看见消费、设置限制和快速关闭社交;企业能否解释为什么选择某种年龄保障方式。

(二)欧盟:DSA 第28条把安全设计推到平台层

DSA 第28(1)条要求可供未成年人访问的在线平台采取适当且相称措施,确保未成年人较高水平的隐私、安全和保障。欧盟委员会于 2025 年 7 月 14 日发布未成年人保护指引,建议未成年人账户私密默认、调整推荐系统、降低陌生人保存/接触风险,并避免利用儿童较弱的商业理解诱导不想要的消费或成瘾行为,明确提及某些虚拟货币与 loot box。指引还按风险建议年龄验证或年龄估计,强调准确、可靠、稳健、非侵入和非歧视。委员会说明,遵循指引是自愿的,且不会自动保证合规,但将其作为评估第28(1)条的重要参照。[16]

这并不表示所有带聊天功能的游戏都适用全部指引。先要判断游戏在该功能上是否构成 online platform、是否可供未成年人访问、微型/小型企业例外是否成立,再按风险选择措施。产品团队需要留存的不只是年龄门截图,还包括风险评估、默认设置理由、家长控制测试和申诉路径。

(三)美国:COPPA 年龄门与 FTC 不公平性可以并行

COPPA 以未满13岁儿童为核心,但它不是“填生日即可免责”。儿童导向服务、混合受众服务及对儿童数据收集具有实际知识的经营者采用不同路径。修订 Rule 要求在 mixed audience 服务收集非例外个人信息前先收集年龄或使用合理方式判断是否为儿童;对广告等非服务必要的第三方披露,父母同意应当自由、知情、具体且以独立肯定行为表达。[17]

FTC 对 Epic 的两项行动说明了数据法与产品安全的连接。2022 年 COPPA 和解要求 Epic 支付 2.75 亿美元民事罚款,并为儿童和青少年设置更强的语音/文字默认;另以 2.45 亿美元用于消费者退款,处理容易误触的购买、未经授权收费、退款阻碍和因拒付冻结账户。[18]其中聊天默认要求是针对 Epic 的命令,不应机械复制为一条全国游戏法;但它证明 FTC 会把儿童实际受众、陌生人匹配、默认沟通和内部已知风险放入“不公平”分析。

(四)日本与韩国:环境、分级和家长控制的组合

日本《青少年安全安心上网环境整备法》侧重终端、服务商、监护人和过滤环境,并无与 COPPA 或 DSA 第28条完全等同的单一游戏条款。[19]CERO 分级、平台 Kids/Families 规则、消费者法和运营者安全措施共同作用。日本地方政策或倡议不能被概括为全国游戏时长法。

韩国在废止强制 shutdown 后,仍保留法定分级、青少年有害媒体、家长时间管理和游戏经营者义务。对同一全球版本,正确动作不是保留旧的午夜断线代码,而是确认分级年龄、账号年龄资料、父母控制、社交默认和概率付费是否与韩国现行制度一致。

六、抽卡、战利品箱、虚拟货币与商业化

(一)欧盟:统一消费者法,非统一赌博答案

欧盟层面尚无将所有 loot box 统一定性为赌博的规则。成员国结果取决于本国赌博定义、是否支付、奖励能否兑换/交易、随机机制与整体游戏的关系。比利时 Gaming Commission 2018 年报告曾对数款付费随机奖励作赌博法分析;荷兰最高行政法院 Council of State 在 2022 年 FIFA 案中认为相关卡包与整体游戏结合,撤销以独立赌博游戏为前提的处罚。[20]两者可以共同证明“成员国差异”,不能分别外推为“欧盟禁止”或“欧盟允许”。

真正可跨成员国统一部署的是消费者透明度。CPC Network 2025 年发布 Key Principles on In-Game Virtual Currencies,要求消费者清楚看见真实货币价格,避免用虚拟币掩盖成本、迫使购买超过所需数量或不当否认撤回权,并对儿童脆弱性保持特别注意。该文件是共同执法立场,不是新条例,却能影响成员国机关如何使用 UCPD、CRD 等现有法律。[21]

(二)美国:没有联邦 loot box 禁令,但有多条执法路径

截至截止日,美国联邦没有游戏 loot box 专门禁令。FTC 2019 年举办 Inside the Game workshop,讨论概率、价值、未成年人和行业标签,但研讨会本身不产生禁令。[22]风险主要进入 FTC Act 的欺骗/不公平实践、COPPA 数据使用、未授权付款、创作者广告披露和州赌博/消费者法。

ESRB 为含随机物品设置内容描述符,Apple 和 Google 则要求购买前披露随机虚拟物品概率。二者首先是行业/平台规则。若概率页面与服务器配置不同、宣传称“提升”而实际降低、购买按钮制造误触,FTC/州法风险不会因满足商店字段而消失。

(三)日本:禁止的是 complete gacha 特定结构,不是“抽卡”三个字

日本消费者厅 2012 年文件将 complete gacha——玩家通过付费随机抽取集齐指定组合,再获得额外奖品——纳入景品表示法下被禁止的“卡片组合”(カード合わせ)结构。[23]该结论针对组合奖励机制,不等于普通付费 gacha 全部构成赌博或一律违法。

普通 gacha 仍受景品表示法对误导表示和景品价值的限制,JOGA 以行业指引处理概率、价值和显示。企业应把“池中概率”“保底/天井”“概率提升”“重复道具转换”“活动结束”“服务器配置”作为同一证据链。法律审查对象不是策划文档中的机制名称,而是玩家支付后实际取得什么、宣传如何表达、配置如何变化。

游戏币则另有《资金结算法》接口。只能在单一游戏内使用、不可转让的付费点数,也可能落入自家型前払式支払手段;跨商户、跨产品使用会改变分类。达到法定条件时可能涉及备案/注册、余额保全、显示和业务终止退款。[24]因此,“虚拟商品一经售出不退”不能替代支付工具定性。

(四)韩国:概率披露已由自律升级为法律

韩国自 2024 年 3 月 22 日实施概率型道具信息公开制度。《游戏产业振兴法》及执行令要求规定范围内的概率型道具在游戏、官方网站和广告等规定位置显示种类及概率,并处理组合、强化、条件变化等结构。[25]Apple/Google 的“购买前披露概率”不能代替韩国法定位置、语言和口径。

KFTC 2024 年对 Nexon Korea 作出纠正命令和约 116.42 亿韩元课征金,核心是 MapleStory 等概率信息发生变化、特定结果概率低至零而未向消费者如实告知。该行为发生在 2024 年专门披露制度生效前,主要依据电子商务消费者保护规则处理欺骗性信息。[26]它揭示的是双层责任:专门法要求“应当披露”,一般消费者法继续处理“披露是否真实、是否遗漏关键变化”。

七、消费者保护:购买、退款、订阅、封号与停服

(一)欧盟:撤回权与不合格救济必须分开

欧盟消费者远程购买通常有14日撤回权;但对立即提供的非有形载体数字内容,消费者事先明确同意开始履行并确认因此丧失撤回权等条件满足时,可以适用例外。企业若只在条款中写“虚拟商品不退款”,却没有有效的确认流程,不能当然主张例外。即使撤回权例外成立,数字内容不符合合同、未提供必要更新或发生不当修改时,Directive (EU) 2019/770 的修复、降价、终止等救济仍可能适用。[27]

停服是 DCD 的持续履行问题,不只是公告问题。持续提供的数字服务若被修改,需要合同允许、具备有效理由、不额外收费并以清晰方式通知;对消费者产生超过轻微的负面影响时,可能触发提前通知和免费终止。未消耗虚拟币、订阅剩余期间、跨平台道具和账号迁移必须分别处理。

(二)美国与 California:退款并无统一期限,暗黑模式是核心

美国联邦没有统一的“数字内容14日退款”规则。FTC 关注购买是否得到肯定同意、界面是否误导、退款是否被故意隐藏、争议付款是否导致不当封号。Epic 行政命令禁止通过 dark patterns 或未经肯定同意收费,并禁止仅因消费者争议未经授权扣费而阻断账号访问。[28]这不是“所有封号违法”,而是要求处罚依据与支付争议相称,且保留内部证据。

自动续费另受 ROSCA 和州法影响。ROSCA 要求重大条款清楚披露、消费者知情同意和简便停止;California 修订法进一步要求同意记录、提醒和易取消。[29]订阅按钮、免费试用、取消路径和网页/商店双渠道必须作为一套流程测试。

California AB 2426 将停服叙事推进到“购买还是许可”。若数字商品可能因许可终止而无法继续访问,产品页面应避免制造永久所有权印象并作法定披露。该法没有要求所有数字商品永久运营,也没有创造统一退款公式;它要求交易语言与权利实质一致。

(三)日本:通信销售显示与预付余额是两条线

日本《特定商业交易法》要求通信销售页面提供经营者身份、价格、额外费用、付款/交付时间、退货或解约条件等法定显示。[30]消费者能否取消,不应照搬欧盟14日模型,而要先检查页面显示、合同条款、误导和履行状态。

停服时,普通虚拟道具与构成前払式支払手段的未使用余额应分开。后者的发行、保全和终止程序由《资金结算法》处理;前者仍可能受消费者合同、表示和平台政策约束。游戏团队需要在账务上区分赠送币/付费币、直接购买道具/币购道具、可跨产品使用与否,否则停服时无法给出法律和财务一致的余额口径。

(四)韩国:7日框架有数字内容例外,但例外需要产品证据

韩国《电子商务消费者保护法》为通信销售设置7日撤回框架;数字内容一旦开始供应可能排除撤回,但经营者需要履行法定告知,并按规则提供试用/样品或取得相应同意,不能把“一经下载不退”当成自动例外。[31]《内容产业振兴法》和消费者争议解决基准又为服务障碍、终止和退款提供标准条款/调解接口。调解基准具有实务影响,但不等同法院在所有案件中的固定赔偿公式。

八、UGC、聊天、举报与在线安全

(一)欧盟 DSA:从删除权转向流程义务

当游戏运营者在社区、创作者平台或 MOD 市场存储并向公众传播玩家内容,DSA 可能要求建立易访问的非法内容通知机制、及时处理、向受影响用户说明限制理由、提供内部投诉,并发布透明度信息。对在线平台可访问未成年人的情况,第28条与2025指引进一步影响账户默认、推荐、陌生人联系和商业化设计。[32]

DSA 并不要求运营者事先审查所有内容,也不把所有违规内容自动定性为“非法内容”。游戏条款可以比法律更严格地禁止辱骂、外挂交易或剧透,但平台依据自有条款删除时仍需区分“违法处置”和“合同治理”,在适用范围内提供理由与申诉。

(二)美国:Section 230 与 DMCA 是不同 safe harbor

47 U.S.C. §230 对第三方提供的信息给予特定民事责任保护,同时明确联邦刑事、知识产权等例外;17 U.S.C. §512 为版权侵权设置通知—移除、反通知、指定代理与重复侵权者政策。[33]两者不能合并成“平台免责”。游戏运营者自行创作、实质开发违法内容,或未满足 DMCA 条件,可能不受相应保护。

儿童聊天还受 COPPA 与 FTC 不公平性分析影响。举报按钮、静音、拉黑、默认语音、陌生人匹配、内容审核和证据保留应进入年龄分层 PRD,而不是全部写进用户协议。

(三)日本与韩国:没有 DSA 等同制度,仍需要本地投诉能力

日本原《提供者责任限制法》经修法形成《信息流通平台应对法》,自 2025 年 4 月 1 日起对指定大型平台增加权利侵害投诉受理、加快处理和透明度等义务。[34]该制度不当然适用于所有小型游戏社区,但即使未达指定门槛,侵权责任、发信者信息披露、消费者和平台规则仍要求日文投诉流程。

韩国没有与 DSA 完全同构的一般在线平台条例。游戏法、青少年保护、电子商务、通信网络、侵权和 GRAC/平台规则按问题并行。中国团队不应因此省略韩文举报与申诉,而应将其与分级、概率信息和国内代理的监管响应接通。

九、平台规则与国家监管的叠加

Apple App Review Guidelines 1.2 要求 UGC 应用具备过滤、举报、封禁和联系信息;1.3 对 Kids Category 的外链、购买、第三方分析和广告提出更严格要求;3.1.1 要求付费 loot box 或其他随机虚拟物品机制在购买前披露各类物品概率;3.1.2 处理自动续费订阅。[35]Google Play Payments Policy 同样要求数字内容原则上使用 Play billing,虚拟货币限于所购买的游戏标题使用,并在购买前且接近购买处披露随机物品概率。[36]

这些规则有三种叠加关系:

  1. **平台高于当地最低线。**美国联邦没有 loot box 概率专门法,Apple/Google 仍可要求概率;不遵守会拒审。
  2. **当地法高于平台字段。**韩国要求法定位置、韩文口径和变化披露,填写 Apple 概率链接不够。
  3. **平台退款不替代法定权利。**Steam 通常允许购买14日内且游玩少于2小时退款,这只是平台政策;欧盟撤回/不合格救济、日本通信销售显示、韩国数字内容例外仍需分别判断。[37]

平台账号和回款账户还决定谁能执行合规。境外发行商持有商店账号时,中国开发商即使发现概率错误,也可能无法立即改商店文案或下架活动;开发商持有账号而发行商负责当地客服时,监管通知又可能无法进入版本团队。发行合同必须写通知时限、紧急改版权、后台访问、证据导出和平台处罚分担。

十、执法方式比较:同一风险,四种推进路径

(一)欧盟:共同原则+成员国处罚+平台监管

欧盟委员会和 CPC Network 可协调跨境消费者行动,成员国机关使用本国程序处罚。2014 年针对应用内购买的共同行动已经提出不得把含内购游戏误称“免费”、不得直接劝诱儿童购买、支付安排不得默认扣款等原则;2025 年虚拟货币原则继续推进真实货币价格和撤回权。[38]荷兰 ACM 2024 年因 Epic Item Shop 对儿童直接劝诱和倒计时等实践合计罚款112.5万欧元,并要求调整设计;Rotterdam District Court 于 2026 年 1 月 14 日驳回 Epic 的异议。该案支持“商店 UI 是法律事实”,但不产生所有限时活动一律违法的规则,且仍应关注后续上诉状态。[41]

DSA 另形成 Digital Services Coordinator 与欧盟委员会对 VLOP/VLOSE 的分层监管。游戏社区是否进入该体系取决于服务角色、规模和功能,不能只凭“月活”或“有 UGC”单点判断。

(二)美国:行政调查、联邦法院命令、退款与州/私人诉讼

FTC 可通过行政命令、联邦法院和与 Department of Justice 合作获得民事罚款、禁令、退款与合规计划。Epic 案把 2.75 亿美元 COPPA 罚款和 2.45 亿美元消费者退款分为两项法律行动,说明儿童隐私和收费 UI 既可共享事实,也必须区分请求权基础。Apple 与 Google 2014 年儿童内购和解分别提供至少3,250万美元与1,900万美元退款,进一步说明平台支付确认窗口本身可以成为执法对象。[39]

州 Attorney General、地方检察机关和私人 class action 还会围绕州消费者、自动续费、隐私和合同提出请求。研报中的“美国风险”应明确联邦规则、California 州法或平台政策,不用一个国别标签掩盖诉因。

(三)日本:行政表示监管、消费者咨询与行业纪律

CAA 可对误导表示作措施命令、课征金命令;NCAC 持续公开未成年人网络游戏高额消费咨询,揭示家长账号、认证、设备和退款证据问题。[40]CERO/JOGA 的后果主要发生在成员、渠道和声誉层。complete gacha 监管事件说明,行政机关可能通过解释既有景品规则处理新机制,而非制定一部“抽卡法”。

(四)韩国:游戏专门监管与消费者执法双轨

MCST/GRAC 负责分级和游戏法义务,KFTC 处理欺骗性电子商务与不公平条款,KCA/消费者争议机构处理调解。Nexon 案发生在概率披露专门法生效前,却已通过消费者法形成高额课征金;专门法生效后,概率没有披露与披露失实可以分别触发不同责任。国内代理制度又把境外经营者的材料响应固定在韩国境内,提升了执法可达性。

十一、自发行、境外发行商与平台直发的责任接口

(一)自发行:控制力最大,责任不能外包

自发行主体通常直接控制商店、玩家条款、概率、活动、客服和停服。优势是能够立即改版和保全证据;风险是要自行承担本地分级、法定显示、退款和监管通知。韩国达到门槛时的国内代理、欧盟 DSA/GDPR 代表筛查、California 州法和日本支付结构都需要主体层判断。

(二)境外发行商:合同分配不当然改变法定身份

境外发行商可以承担 GRAC/商店申请、营销、收款和客服,但中国开发商若决定 SDK、概率、内容更新或封号策略,仍可能被视为相关经营者、共同决定者、内容提供者或违反合同保证的一方。合同至少应回答:

  1. 谁确定首发法域、年龄层和评级问卷;
  2. 谁把服务器概率转换为玩家显示,变更需要谁批准;
  3. 谁持有玩家合同、平台账号、回款和退款权限;
  4. 谁处理监管问询、儿童投诉、UGC 通知和数据事件;
  5. 谁承担下架、罚款、退款、召回和紧急改版成本;
  6. 合作结束时,玩家账号、未用余额、订阅、客服工单和公告如何迁移。

“发行商负责当地合规”只有在转换为事项、时限、后台权限、资料格式与赔偿触发条件后才可执行。

(三)平台直发:商店只是责任链的一层

Apple、Google、Steam、主机平台可能提供评级、收款、税费或退款基础设施,却通常不会替开发商承担网页商店、游戏内社区、跨平台账号和误导宣传的全部责任。平台先退款后向开发商扣款、拒审或下架,也可能与监管罚款并行。平台直发合同应明确商店与网页条款衔接、替代支付、地区限制、退款追偿、账号删除和证据导出。

十二、制度差异、不可比性与统一设计的盲点

(一)可以进行功能比较的事项

  • PEGI/ESRB/CERO/GRAC 都解决“向玩家传达年龄适宜性”,可以比较流程、标签和渠道后果;
  • EU CPC、FTC Act、日本景品表示法、韩国概率披露都处理商业化透明度,可以比较玩家在付款前后获得什么信息;
  • DSA、Section 230/DMCA、日本信息流通平台法和韩国分散规则都影响 UGC,可以比较通知、审核、申诉和证据能力;
  • 欧盟 DCD、California 许可披露、日本前払式支付和韩国内容消费者规则都影响停服,可以比较余额、持续访问、通知与救济。

(二)不宜简单类比的事项

第一,**法定分级与自律分级不可等同。**GRAC 不是“韩国版 ESRB”;德国 USK 法律效果也不能由 PEGI 推定。

第二,**儿童年龄阈值不可直接换算。**COPPA 的 under 13 是儿童数据法门槛;GDPR 的13—16岁成员国选择是特定同意基础;游戏评级年龄与合同能力、广告限制、成人内容门槛又不同。

第三,**loot box 赌博定性不可国别一句话。**比利时、荷兰结果已经证明同一术语下需分析支付、随机、奖品价值、可交易性和整体游戏关系。日本 complete gacha 是景品法特定结构,韩国是概率披露专门法,美国联邦主要通过一般消费者执法。

第四,**退款期限不可统一。**欧盟14日撤回权及数字内容例外、韩国7日框架、日本通信销售显示和美国平台退款来自不同制度,触发条件与救济不同。

(三)最容易被统一产品设计掩盖的六项差异

  1. 韩国法定概率披露需要游戏、网站、广告和服务器配置同步;全球概率网页不足。
  2. PEGI 不能覆盖德国等成员国法定分级;“EU”不是单一内容区。
  3. 日本付费币可能成为前払式支払手段,停服余额不能只按道具条款处理。
  4. California 的自动续费和数字商品许可披露不能被“美国版”通用条款遮蔽。
  5. DSA 第28条适用取决于游戏社区的 online platform 角色;过度收集身份证明做年龄保障也可能制造新的比例性与数据风险。
  6. 境外发行商持有平台账号时,概率、退款和公告的法律责任与技术权限可能分离。

十三、结论与研究限制

四法域的共同方向不是制定同一套游戏规则,而是把监管从静态文本推进到可验证的产品事实:年龄识别是否真实、聊天是否安全默认、购买是否肯定同意、概率与配置是否一致、取消退款是否可达、停服是否处理余额、UGC 是否有通知和申诉。中国游戏企业的合规单元应当是一个可复核的“地区版本包”,至少包括评级、年龄、商业化、社区、支付、客服和主体七张配置表。

进入顺序上,韩国应优先解决法定分级、概率披露和国内代理;欧盟应在 PEGI 之外筛查成员国分级/赌博差异,并判断 DSA 平台角色;美国应把 COPPA 实际受众、FTC dark patterns 和 California 州法拆开;日本应区分行业分级、complete gacha、通信销售和预付式支付。平台规则是四条法域链上的共同闸门,但不能成为法律合规的替代品。

本研究存在四项限制。其一,欧盟成员国和美国州法数量远超本文样本,本文只以德国、荷兰、比利时和 California 展示差异。其二,平台政策持续更新,实际提审日应重新留档。其三,日本支付工具与韩国国内代理均高度依赖具体结构和韩/日文执行规则,需要当地律师复核。其四,2026 年 7 月 22 日前后若出现 Nexon 处罚诉讼等新判决,应在获得法院正式文本后再更新,不能以媒体快讯替代裁判原文。


注释

[1] 대한민국 「게임산업진흥에 관한 법률」及执行令,国家法律信息中心,现行文本:法律、执行令。

[2] 德国 Jugendschutzgesetz,现行文本,Bundesministerium der Justiz;USK 对法律基础的说明:USK。

[3] PEGI, Code of Conduct, official page;ESRB, Ratings Guide, official page;CERO, Code of Ethics, official page。

[4] CPC Network, Key Principles on In-Game Virtual Currencies, 2025-03,载 European Commission coordinated actions page;European Commission, Guidelines on measures to ensure a high level of privacy, safety and security for minors online, 2025-07-14,official page。

[5] Regulation (EU) 2022/2065 on a Single Market for Digital Services, OJ L 277, 2022-10-27,自 2024-02-17 全面适用,EUR-Lex。

[6] Directive (EU) 2019/770, 2019-05-22,EUR-Lex;Directive 2011/83/EU, 2011-10-25,EUR-Lex;Directive 2005/29/EC, 2005-05-11,EUR-Lex。

[7] Federal Trade Commission Act, 15 U.S.C. §45,U.S. House。

[8] FTC, Children's Online Privacy Protection Rule—Final Rule Amendments, 90 FR 16918,2025-04-22 公布,2025-06-23 生效,多数条款合规日 2026-04-22,Federal Register;现行 16 C.F.R. Part 312 eCFR。

[9] California AB 2426,2024-09-24 签署,2025-01-01 生效,California Legislature。

[10] California AB 2863,2024-09-24 签署,主要修订 2025-07-01 生效,California Legislature。

[11] CERO, Age Rating System 与 Code of Ethics,CERO。

[12] 日本「不当景品類及び不当表示防止法」e-Gov;「特定商取引に関する法律」e-Gov;「資金決済に関する法律」e-Gov。

[13] GRAC 对韩国分级体系的官方说明,GRAC English;法律基础同注[1]。

[14] 韩国国内代理制度自 2025-10-23 生效;核心法与执行令现行文本,同注[1]。具体门槛正式适用时应复核韩文执行令。

[15] 韩国 MCST 关于强制性 shutdown 废止的政策材料,2021-12,MCST。

[16] European Commission, Commission publishes guidelines on the protection of minors, 2025-07-14,official page。

[17] 90 FR 16918,关于 mixed audience service 和 §312.5(a)(2) 的修订说明,同注[8]。

[18] FTC, Fortnite Video Game Maker Epic Games to Pay More Than Half a Billion Dollars, 2022-12-19,FTC。

[19] 日本「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」,e-Gov。

[20] 荷兰 Council of State, ECLI:NL:RVS:2022:690, 2022-03-09,Rechtspraak;Belgian Gaming Commission, Research Report on Loot Boxes, 2018-04,official PDF。

[21] CPC Network 2025 原则,同注[4]。

[22] FTC, Inside the Game: Unlocking the Consumer Issues Surrounding Loot Boxes, 2019-08-07,FTC。

[23] 日本消费者厅「オンラインゲームの『コンプガチャ』と景品表示法の景品規制について」,2012-05-18,CAA PDF。

[24] 日本「資金決済に関する法律」,同注[12]。

[25] 韩国概率型道具信息公开制度自 2024-03-22 实施,MCST 制度资料;法律与执行令同注[1]。

[26] KFTC「넥슨코리아(주)의 전자상거래법 위반행위 제재」,2024-01,可由 KFTC 新闻资料检索 以企业名称检索。该处罚发生在专门披露制度生效前,法律基础与时序应分别核对。

[27] Directive 2011/83/EU 第16(m)条和 Directive (EU) 2019/770,同注[6]。

[28] FTC, FTC Finalizes Order Requiring Fortnite maker Epic Games to Pay $245 Million, 2023-03-14,FTC。

[29] Restore Online Shoppers' Confidence Act, 15 U.S.C. §§8401–8405,U.S. House;California AB 2863,同注[10]。

[30] 日本「特定商取引に関する法律」,同注[12]。

[31] 韩国「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」,现行文本,国家法律信息中心;「콘텐츠산업 진흥법」,国家法律信息中心。

[32] DSA 第14、16、17、20、24、28条,同注[5];2025 未成年人指引同注[16]。

[33] 47 U.S.C. §230,U.S. House;17 U.S.C. §512,U.S. House。

[34] 日本「情報流通プラットフォーム対処法」(原 Provider Liability Limitation Act),2025-04-01 新制度施行,e-Gov。

[35] Apple, App Review Guidelines, 1.2, 1.3, 3.1.1, 3.1.2, 5.1.1,截止日现行页面,Apple。

[36] Google Play, Payments policy,截止日现行页面,Google Play。

[37] Valve, Steam Refunds,截止日现行页面,Steam。

[38] European Commission, In-app purchases: Joint action by the European Commission and Member States, 2014-07-18,Press Corner;CPC 2025 原则同注[4]。

[39] FTC 对 Apple 和 Google 儿童内购和解:Apple, 2014-01-15、Google, 2014-09-04。

[40] 日本消费者厅景品表示法制度与行政处分入口,CAA;NCAC 网络游戏消费者专题,NCAC。

[41] ACM, ACM imposes fine on Epic for unfair commercial practices aimed at children in Fortnite game, 2024-05-14,official decision page;ACM, Ruling of the District Court of Rotterdam: Epic's objection declared unfounded, 2026-01-14 裁判、2026-06-15 官方说明,official page。

有相关问题?

从业务背景,以及你需要厘清的问题开始。

开始交流