歐盟、美國、日本與韓國
資料截止日:2026 年 7 月 22 日
摘要
中國網絡遊戲企業進入歐盟、美國、日本和韓國,面對的並不是四套可以逐項對齊的“海外版號制度”。四個法域對同一風險採用了不同工具:歐盟以消費者法、數字內容合同法和《數字服務法》構成跨行業規則,再由成員國青少年保護、賭博和執法體系補足;美國聯邦層面沒有統一遊戲內容許可,風險集中在 Federal Trade Commission(FTC)對欺騙、不公平收費和兒童隱私的執法,並與 California 自動續費及數字商品許可披露等州法疊加;日本沒有一般遊戲版號,CERO 分級與 JOGA 抽卡指引主要屬於行業自律,但不當表示、通信銷售和預付式支付制度具有法律強制力;韓國則以法定遊戲分級爲入口,並已將概率型道具披露、境外經營者國內代理等要求納入遊戲專門法。
因此,比較的正確單位不是法規名稱,而是遊戲經營週期中的功能:誰能發行、用什麼評級、怎樣識別年齡、何時需要父母同意、隨機獎勵如何顯示、虛擬貨幣如何標價、何種退款和停止服務安排有效、誰處理玩家內容和監管通知。PEGI、ESRB、CERO、GRAC 和 IARC 在界面上都表現爲“年齡數字”,法律性質卻從行業自律、渠道合同到法定分級不等;loot box 在四法域也不能用“賭博/非賭博”二分法概括,概率披露、兒童商業實踐、虛假表示、支付工具和成員國賭博法可能同時介入。
本文主張,中國企業應以“法域—年齡—產品機制—支付路徑—社區功能—責任主體”建立版本基線,並把開發商、境外發行商與平臺的責任寫到可執行事項,而不是用“發行商負責當地合規”或“遵守平臺規則”替代分工。統一產品設計最容易掩蓋的差異,是韓國的法定分級和概率披露、歐盟成員國之間的 loot box/青少年制度、日本遊戲幣的預付式支付接口,以及美國聯邦規則與 California 州法的並行適用。
**關鍵詞:**網絡遊戲出海;內容分級;未成年人保護;抽卡;戰利品箱;數字內容;平臺治理;比較法
一、問題提出:市場進入不是一張“上線許可證”
中國團隊討論出海時,常把問題壓縮爲三個問句:“要不要版號”“抽卡能不能做”“隱私政策要不要翻譯”。這種提問無法解釋實際失敗點。某款遊戲可能無需取得類似中國網絡遊戲版號的行政許可,卻仍因德國分級、韓國 GRAC 手續、兒童聊天默認開啓、自動續費取消入口或商店概率字段而無法上架或持續收費。反過來,取得商店年齡評級也不表示 UGC、消費者和本地代表責任已經完成。
本文選擇歐盟、美國、日本與韓國,不是因爲它們能代表“全球”,而是因爲四者展示了四種典型組合:
- **歐盟:橫向規則+成員國執行。**同一產品同時受歐盟消費者、數字內容和平臺規則約束,但分級、賭博等仍可能在成員國層面出現不同結論。
- **美國:聯邦執法+州法+私訴。**沒有聯邦遊戲版號或 loot box 專門禁令,但 FTC 可把 UI、付款、退款、聊天默認和兒童數據放入同一執法事實鏈;California 又對自動續費和數字商品許可表述設置州級規則。
- **日本:一般法+行業自律。**CERO 和 JOGA 在市場中重要,但不應被寫成國家許可;強制性主要來自消費者、表示和支付制度。
- **韓國:遊戲專門法。**分級、概率型道具和特定境外經營者國內代理均進入遊戲專門法,法律與渠道要求的邊界相對清晰,卻也更容易因沿用全球統一版本而直接不合規。
研究不以國家爲章節依次羅列,而以共同功能橫向比較。個人信息跨境、廣告 SDK 和 AI 僅在其改變年齡識別、社區默認、營銷或發行分責時出現;服務器位置、數據出境機制、AI 模型透明度的系統分析留給相鄰專題。
二、比較方法:先區分規則層級,再比較功能
(一)五種容易被混同的規範
第一,法定準入或法定分級。韓國的 GRAC/自主分級來自《遊戲產業振興法》(게임산업진흥에 관한 법률, Game Industry Promotion Act),與行政責任連接。[1]
第二,受國內法承認的分級決定。例如德國《青少年保護法》(Jugendschutzgesetz)爲遊戲年齡標識提供法定結構,USK 的決定因此具有不同於純自律標籤的效果。[2]
第三,行業自律分級。PEGI、ESRB、CERO 由行業組織建立,常因主機、商店、零售商合同而具有強事實約束,但不能統一寫成“政府審批”。PEGI 的 Code of Conduct、ESRB Ratings Guide 和 CERO Code of Ethics 分別說明其成員與標籤體系。[3]
第四,平臺政策。Apple、Google、Steam、PlayStation、Xbox 和 Nintendo 可以在合同上要求年齡問卷、支付、概率、訂閱、UGC 審覈和退款。違反後果通常是拒審、下架、暫停開發者賬戶或退款追償,並非當然等同行政違法。
第五,執法指引或共同立場。歐盟 CPC Network 2025 年的遊戲內虛擬貨幣原則、歐盟委員會 2025 年 DSA 未成年人指引,會成爲解釋和執法參照,但其規範性質、適用對象和可抗辯空間與條例正文不同。[4]
(二)統一的比較單位
本文用四階段分析同一產品:
| 階段 | 核心問題 | 典型證據 |
|---|---|---|
| 准入 | 誰發行、是否分級、是否需要本地代表、商店由誰持有 | 主體圖、評級證書、平臺後臺、國內代理文件 |
| 產品機制 | 年齡、聊天、抽卡、虛擬貨幣、訂閱和廣告如何運行 | PRD、年齡門、概率表、購買流程、默認設置 |
| 持續運營 | 誰改概率、審覈 UGC、處理退款、封號和監管通知 | 配置日誌、公告審批、客服工單、舉報/申訴記錄 |
| 退出 | 停服如何通知、餘額如何處理、玩家和賬號如何遷移 | 停服方案、餘額臺賬、合同退出條款、數據遷移記錄 |
這一框架允許比較功能相同而法律工具不同的制度,也保留不可比性。例如“韓國概率披露”可以與“日本 JOGA 自律披露”“Apple/Google 商店披露”和“美國 FTC 欺騙執法”進行功能比較,但不能說四者具有相同法律效力。
三、監管體系與市場進入結構
(一)歐盟:沒有統一遊戲版號,但存在多層進入約束
歐盟沒有統一的網絡遊戲內容前置行政許可。跨成員國發行首先面對的是橫向規則。《數字服務法》Regulation (EU) 2022/2065(Digital Services Act, DSA)於 2022 年 10 月 19 日公佈,對多數主體自 2024 年 2 月 17 日全面適用;遊戲若存儲並向公衆傳播玩家帖子、MOD、語音轉寫或創作者內容,可能在相應功能上落入 hosting service 或 online platform,而不僅是“內容產品”。[5]《數字內容與數字服務指令》Directive (EU) 2019/770 則處理數字內容符合性、更新、修改與救濟;《消費者權利指令》Directive 2011/83/EU 和《不公平商業行爲指令》Directive 2005/29/EC 處理購買前告知、撤回、附加付款、誤導和兒童購買勸誘。[6]
進入歐盟不能只做一張 PEGI 標籤。PEGI 是跨歐洲行業自律體系;成員國可能另有具有法律效果的制度。德國 USK 與青少年保護法連接,比利時和荷蘭對 loot box 又曾在各自賭博法下形成不同監管結論。對中國企業而言,“EU version”至少要繼續拆分德國分級、比利時隨機獎勵等本地問題。
DSA 還可能產生歐盟法律代表接口。對沒有歐盟設立卻向歐盟提供中介服務、且屬於 DSA 適用對象的提供者,條例設置法律代表制度;這與 GDPR 代表、消費者合同主體、稅務代理並不是同一角色。遊戲只有在其具體社區/託管功能構成 DSA 中介服務時才進入該分析,不能因爲“有聯網功能”就直接下結論。
(二)美國:沒有聯邦分級許可,FTC 以產品事實執法
美國聯邦沒有一般遊戲內容許可或強制 ESRB 分級。ESRB 的市場力量來自行業、零售和平臺合同。聯邦核心風險來自 15 U.S.C. §45 的 FTC Act:FTC 可以調查 unfair or deceptive acts or practices,把廣告表述、按鈕佈局、扣費、退款、封號和未成年人默認設置放入同一案件。[7]
兒童數據另受 COPPA 及 16 C.F.R. Part 312 約束。2025 年 4 月 22 日公佈的修訂 COPPA Rule 於 2025 年 6 月 23 日生效,多數要求的合規日爲 2026 年 4 月 22 日。修訂引入/澄清 mixed audience service,強化對非必要第三方披露的單獨父母同意、第三方身份與類別告知、生物識別、留存刪除和安全計劃。[8]這使遊戲的“全齡向”標籤不能自動排除 COPPA;目標受衆、實際受衆、視覺角色、廣告、商品授權和內部用戶研究都會影響是否爲兒童導向或混合受衆服務。
California 需要單獨列示。AB 2426 自 2025 年 1 月 1 日起針對數字商品許可表述:當交易僅授予可撤銷許可而非不受限制的所有權時,經營者不能無條件以“buy/purchase”使消費者誤以爲擁有數字商品,除非滿足顯著披露或法定例外。[9]AB 2863 對州自動續費法的修訂自 2025 年 7 月 1 日起強化續費同意、提醒和易取消等要求。[10]這兩項都是州法,不應寫成“美國統一規定”,但面向 California 玩家提供同一網頁或訂閱流程時常會成爲產品基線。
(三)日本:行業分級不等於行政許可,一般法決定商業化邊界
日本沒有一般網絡遊戲版號。CERO 的 A/B/C/D/Z 分級由行業組織運行,對主機和主要渠道具有強事實約束;CERO 自身說明其審查和倫理規則,不能據此稱其爲國家行政機關。[11]移動/網頁遊戲還會受到商店 IARC 等體系影響。
強制性邊界主要來自三組法律。第一,《不當景品類及不當表示防止法》(景品表示法)處理優良誤認、有利誤認和景品限制。第二,《特定商業交易法》要求通信銷售頁面顯示經營者、價格、付款、退貨/解約等信息;日本通信銷售並不存在與歐盟完全相同的一般 14 日無理由撤回權。第三,《資金結算法》可能把特定遊戲幣、點數或跨服務價值作爲前払式支払手段處理,從而觸發備案/註冊、保全、信息和停用餘額程序。[12]
因此,日本“無需版號”的真實含義只是沒有同構的內容審批,並不表示海外主體可以忽略日文法定顯示、CERO/渠道範圍或遊戲幣結構。
(四)韓國:法定分級與國內代理構成明確進入節點
韓國最接近“遊戲專門准入”。《遊戲產業振興法》建立法定分級、拒絕分級、違法遊戲和經營者義務,執行令規定例外、自主分級和實施細節。GRAC 並非與 ESRB/CERO 同性質的純行業組織;合格平臺/經營者的自主分級也來自法定授權,而不是對分級義務的放棄。[13]
2025 年 10 月 23 日起,符合執行令門檻、在韓國無住所或營業場所的境外遊戲經營者須指定國內代理。代理承擔監管通知、資料提交等本地接口,但並不當然替代境外經營者的實體義務。門檻位於韓文執行令且可能隨修法調整,本報告不以未經個案覈驗的銷售額或用戶數給出准入結論。[14]
這一區別直接影響發行結構:小型中國開發商通過韓國發行商上線,可能由發行商持有分級、商店和玩家合同;但若開發商自己向韓國用戶提供服務並達到國內代理門檻,合同中“發行商負責當地合規”的一句話無法消除其法定義務。
四、內容分級、發行主體與准入機制比較
(一)年齡數字相同,法律效果不同
| 體系 | 主要性質 | 典型後果 | 中國團隊最常見誤判 |
|---|---|---|---|
| PEGI | 跨國行業自律 | 會員、商店和零售合同;成員國可能另有規則 | 將 PEGI 視爲全歐盟行政許可 |
| ESRB | 美國行業自律 | 主機/零售/商店上架和營銷約束 | 認爲無聯邦強制分級即無兒童風險 |
| CERO | 日本行業自律 | 主機與主要渠道強事實約束 | 把 CERO 當成日本國家版號,或反向完全忽略 |
| GRAC/自主分級 | 韓國法定體系 | 上線前分級、糾正、處罰和下架接口 | 用 IARC/Apple 評級替代韓國法定程序 |
| IARC/商店評級 | 平臺與分級組織協作工具 | 一個問卷生成多地區商店標籤 | 認爲完成問卷即完成所有本地法律判斷 |
同一版本的內容描述符也會產生連鎖影響。隨機物品、恐怖、暴力、模擬賭博和 UGC 可改變年齡標籤;年齡標籤又影響廣告素材、商店推薦、聊天默認、父母控制和支付認證。分級不是法務上線前填寫的一張表,而是版本配置管理的一部分:當活動更新新增 loot box、玩家語音或創作者商業化,原評級與實際功能必須重新校驗。
(二)發行主體不能只看商店 Seller 字段
監管責任可能由四種事實共同決定:誰與玩家訂約、誰決定產品機制、誰收款/退款、誰控制內容和數據。商店可能是 merchant of record 或支付通道,境外發行商可能是合同經營者,中國開發商仍可能控制概率、SDK、版本與封號策略。不同法規會據此識別不同角色,而不是統一追隨合同中的“Publisher”稱謂。
因此,市場進入文件應至少包含:主體—法域表、玩家條款主體、分級申請人、平臺賬號持有人、收款/退款主體、客服與監管聯繫人、概率/活動配置批准人、停服決策和餘額承擔者。只有這些字段可以把“本地化發行”轉換爲可審計責任。
五、未成年人:時長限制不是核心共同點
(一)四法域都不存在可統一照搬的“防沉迷時長表”
歐盟、美國聯邦和日本沒有全國/全聯盟統一的遊戲時長上限。韓國過去依據《青少年保護法》對未滿16歲玩家實行 0:00—6:00 強制 shutdown,但該一刀切制度已自 2022 年 1 月 1 日起廢止,政策轉向父母/用戶選擇和遊戲時間管理。[15]繼續在研報中寫“韓國未成年人午夜強制下線”會直接產生過時結論。
四法域現行共同趨勢不是同一時長數字,而是風險分層與家長能力:年齡信息是否可信;兒童賬戶是否默認私密;陌生人能否語音/文字聯繫;購買是否需要再次確認;家長能否看見消費、設置限制和快速關閉社交;企業能否解釋爲什麼選擇某種年齡保障方式。
(二)歐盟:DSA 第28條把安全設計推到平臺層
DSA 第28(1)條要求可供未成年人訪問的在線平臺採取適當且相稱措施,確保未成年人較高水平的隱私、安全和保障。歐盟委員會於 2025 年 7 月 14 日發佈未成年人保護指引,建議未成年人賬戶私密默認、調整推薦系統、降低陌生人保存/接觸風險,並避免利用兒童較弱的商業理解誘導不想要的消費或成癮行爲,明確提及某些虛擬貨幣與 loot box。指引還按風險建議年齡驗證或年齡估計,強調準確、可靠、穩健、非侵入和非歧視。委員會說明,遵循指引是自願的,且不會自動保證合規,但將其作爲評估第28(1)條的重要參照。[16]
這並不表示所有帶聊天功能的遊戲都適用全部指引。先要判斷遊戲在該功能上是否構成 online platform、是否可供未成年人訪問、微型/小型企業例外是否成立,再按風險選擇措施。產品團隊需要留存的不只是年齡門截圖,還包括風險評估、默認設置理由、家長控制測試和申訴路徑。
(三)美國:COPPA 年齡門與 FTC 不公平性可以並行
COPPA 以未滿13歲兒童爲核心,但它不是“填生日即可免責”。兒童導向服務、混合受衆服務及對兒童數據收集具有實際知識的經營者採用不同路徑。修訂 Rule 要求在 mixed audience 服務收集非例外個人信息前先收集年齡或使用合理方式判斷是否爲兒童;對廣告等非服務必要的第三方披露,父母同意應當自由、知情、具體且以獨立肯定行爲表達。[17]
FTC 對 Epic 的兩項行動說明了數據法與產品安全的連接。2022 年 COPPA 和解要求 Epic 支付 2.75 億美元民事罰款,併爲兒童和青少年設置更強的語音/文字默認;另以 2.45 億美元用於消費者退款,處理容易誤觸的購買、未經授權收費、退款阻礙和因拒付凍結賬戶。[18]其中聊天默認要求是針對 Epic 的命令,不應機械複製爲一條全國遊戲法;但它證明 FTC 會把兒童實際受衆、陌生人匹配、默認溝通和內部已知風險放入“不公平”分析。
(四)日本與韓國:環境、分級和家長控制的組合
日本《青少年安全安心上網環境整備法》側重終端、服務商、監護人和過濾環境,並無與 COPPA 或 DSA 第28條完全等同的單一遊戲條款。[19]CERO 分級、平臺 Kids/Families 規則、消費者法和運營者安全措施共同作用。日本地方政策或倡議不能被概括爲全國遊戲時長法。
韓國在廢止強制 shutdown 後,仍保留法定分級、青少年有害媒體、家長時間管理和遊戲經營者義務。對同一全球版本,正確動作不是保留舊的午夜斷線代碼,而是確認分級年齡、賬號年齡資料、父母控制、社交默認和概率付費是否與韓國現行制度一致。
六、抽卡、戰利品箱、虛擬貨幣與商業化
(一)歐盟:統一消費者法,非統一賭博答案
歐盟層面尚無將所有 loot box 統一定性爲賭博的規則。成員國結果取決於本國賭博定義、是否支付、獎勵能否兌換/交易、隨機機制與整體遊戲的關係。比利時 Gaming Commission 2018 年報告曾對數款付費隨機獎勵作賭博法分析;荷蘭最高行政法院 Council of State 在 2022 年 FIFA 案中認爲相關卡包與整體遊戲結合,撤銷以獨立賭博遊戲爲前提的處罰。[20]兩者可以共同證明“成員國差異”,不能分別外推爲“歐盟禁止”或“歐盟允許”。
真正可跨成員國統一部署的是消費者透明度。CPC Network 2025 年發佈 Key Principles on In-Game Virtual Currencies,要求消費者清楚看見真實貨幣價格,避免用虛擬幣掩蓋成本、迫使購買超過所需數量或不當否認撤回權,並對兒童脆弱性保持特別注意。該文件是共同執法立場,不是新條例,卻能影響成員國機關如何使用 UCPD、CRD 等現有法律。[21]
(二)美國:沒有聯邦 loot box 禁令,但有多條執法路徑
截至截止日,美國聯邦沒有遊戲 loot box 專門禁令。FTC 2019 年舉辦 Inside the Game workshop,討論概率、價值、未成年人和行業標籤,但研討會本身不產生禁令。[22]風險主要進入 FTC Act 的欺騙/不公平實踐、COPPA 數據使用、未授權付款、創作者廣告披露和州賭博/消費者法。
ESRB 爲含隨機物品設置內容描述符,Apple 和 Google 則要求購買前披露隨機虛擬物品概率。二者首先是行業/平臺規則。若概率頁面與服務器配置不同、宣傳稱“提升”而實際降低、購買按鈕製造誤觸,FTC/州法風險不會因滿足商店字段而消失。
(三)日本:禁止的是 complete gacha 特定結構,不是“抽卡”三個字
日本消費者廳 2012 年文件將 complete gacha——玩家通過付費隨機抽取集齊指定組合,再獲得額外獎品——納入景品表示法下被禁止的“卡片組合”(カード合わせ)結構。[23]該結論針對組合獎勵機制,不等於普通付費 gacha 全部構成賭博或一律違法。
普通 gacha 仍受景品表示法對誤導表示和景品價值的限制,JOGA 以行業指引處理概率、價值和顯示。企業應把“池中概率”“保底/天井”“概率提升”“重複道具轉換”“活動結束”“服務器配置”作爲同一證據鏈。法律審查對象不是策劃文檔中的機制名稱,而是玩家支付後實際取得什麼、宣傳如何表達、配置如何變化。
遊戲幣則另有《資金結算法》接口。只能在單一遊戲內使用、不可轉讓的付費點數,也可能落入自家型前払式支払手段;跨商戶、跨產品使用會改變分類。達到法定條件時可能涉及備案/註冊、餘額保全、顯示和業務終止退款。[24]因此,“虛擬商品一經售出不退”不能替代支付工具定性。
(四)韓國:概率披露已由自律升級爲法律
韓國自 2024 年 3 月 22 日實施概率型道具信息公開制度。《遊戲產業振興法》及執行令要求規定範圍內的概率型道具在遊戲、官方網站和廣告等規定位置顯示種類及概率,並處理組合、強化、條件變化等結構。[25]Apple/Google 的“購買前披露概率”不能代替韓國法定位置、語言和口徑。
KFTC 2024 年對 Nexon Korea 作出糾正命令和約 116.42 億韓元課徵金,核心是 MapleStory 等概率信息發生變化、特定結果概率低至零而未向消費者如實告知。該行爲發生在 2024 年專門披露制度生效前,主要依據電子商務消費者保護規則處理欺騙性信息。[26]它揭示的是雙層責任:專門法要求“應當披露”,一般消費者法繼續處理“披露是否真實、是否遺漏關鍵變化”。
七、消費者保護:購買、退款、訂閱、封號與停服
(一)歐盟:撤回權與不合格救濟必須分開
歐盟消費者遠程購買通常有14日撤回權;但對立即提供的非有形載體數字內容,消費者事先明確同意開始履行並確認因此喪失撤回權等條件滿足時,可以適用例外。企業若只在條款中寫“虛擬商品不退款”,卻沒有有效的確認流程,不能當然主張例外。即使撤回權例外成立,數字內容不符合合同、未提供必要更新或發生不當修改時,Directive (EU) 2019/770 的修復、降價、終止等救濟仍可能適用。[27]
停服是 DCD 的持續履行問題,不只是公告問題。持續提供的數字服務若被修改,需要合同允許、具備有效理由、不額外收費並以清晰方式通知;對消費者產生超過輕微的負面影響時,可能觸發提前通知和免費終止。未消耗虛擬幣、訂閱剩餘期間、跨平臺道具和賬號遷移必須分別處理。
(二)美國與 California:退款並無統一期限,暗黑模式是核心
美國聯邦沒有統一的“數字內容14日退款”規則。FTC 關注購買是否得到肯定同意、界面是否誤導、退款是否被故意隱藏、爭議付款是否導致不當封號。Epic 行政命令禁止通過 dark patterns 或未經肯定同意收費,並禁止僅因消費者爭議未經授權扣費而阻斷賬號訪問。[28]這不是“所有封號違法”,而是要求處罰依據與支付爭議相稱,且保留內部證據。
自動續費另受 ROSCA 和州法影響。ROSCA 要求重大條款清楚披露、消費者知情同意和簡便停止;California 修訂法進一步要求同意記錄、提醒和易取消。[29]訂閱按鈕、免費試用、取消路徑和網頁/商店雙渠道必須作爲一套流程測試。
California AB 2426 將停服敘事推進到“購買還是許可”。若數字商品可能因許可終止而無法繼續訪問,產品頁面應避免製造永久所有權印象並作法定披露。該法沒有要求所有數字商品永久運營,也沒有創造統一退款公式;它要求交易語言與權利實質一致。
(三)日本:通信銷售顯示與預付餘額是兩條線
日本《特定商業交易法》要求通信銷售頁面提供經營者身份、價格、額外費用、付款/交付時間、退貨或解約條件等法定顯示。[30]消費者能否取消,不應照搬歐盟14日模型,而要先檢查頁面顯示、合同條款、誤導和履行狀態。
停服時,普通虛擬道具與構成前払式支払手段的未使用餘額應分開。後者的發行、保全和終止程序由《資金結算法》處理;前者仍可能受消費者合同、表示和平臺政策約束。遊戲團隊需要在賬務上區分贈送幣/付費幣、直接購買道具/幣購道具、可跨產品使用與否,否則停服時無法給出法律和財務一致的餘額口徑。
(四)韓國:7日框架有數字內容例外,但例外需要產品證據
韓國《電子商務消費者保護法》爲通信銷售設置7日撤回框架;數字內容一旦開始供應可能排除撤回,但經營者需要履行法定告知,並按規則提供試用/樣品或取得相應同意,不能把“一經下載不退”當成自動例外。[31]《內容產業振興法》和消費者爭議解決基準又爲服務障礙、終止和退款提供標準條款/調解接口。調解基準具有實務影響,但不等同法院在所有案件中的固定賠償公式。
八、UGC、聊天、舉報與在線安全
(一)歐盟 DSA:從刪除權轉向流程義務
當遊戲運營者在社區、創作者平臺或 MOD 市場存儲並向公衆傳播玩家內容,DSA 可能要求建立易訪問的非法內容通知機制、及時處理、向受影響用戶說明限制理由、提供內部投訴,併發布透明度信息。對在線平臺可訪問未成年人的情況,第28條與2025指引進一步影響賬戶默認、推薦、陌生人聯繫和商業化設計。[32]
DSA 並不要求運營者事先審查所有內容,也不把所有違規內容自動定性爲“非法內容”。遊戲條款可以比法律更嚴格地禁止辱罵、外掛交易或劇透,但平臺依據自有條款刪除時仍需區分“違法處置”和“合同治理”,在適用範圍內提供理由與申訴。
(二)美國:Section 230 與 DMCA 是不同 safe harbor
47 U.S.C. §230 對第三方提供的信息給予特定民事責任保護,同時明確聯邦刑事、知識產權等例外;17 U.S.C. §512 爲版權侵權設置通知—移除、反通知、指定代理與重複侵權者政策。[33]兩者不能合併成“平臺免責”。遊戲運營者自行創作、實質開發違法內容,或未滿足 DMCA 條件,可能不受相應保護。
兒童聊天還受 COPPA 與 FTC 不公平性分析影響。舉報按鈕、靜音、拉黑、默認語音、陌生人匹配、內容審覈和證據保留應進入年齡分層 PRD,而不是全部寫進用戶協議。
(三)日本與韓國:沒有 DSA 等同制度,仍需要本地投訴能力
日本原《提供者責任限制法》經修法形成《信息流通平臺應對法》,自 2025 年 4 月 1 日起對指定大型平臺增加權利侵害投訴受理、加快處理和透明度等義務。[34]該制度不當然適用於所有小型遊戲社區,但即使未達指定門檻,侵權責任、發信者信息披露、消費者和平臺規則仍要求日文投訴流程。
韓國沒有與 DSA 完全同構的一般在線平臺條例。遊戲法、青少年保護、電子商務、通信網絡、侵權和 GRAC/平臺規則按問題並行。中國團隊不應因此省略韓文舉報與申訴,而應將其與分級、概率信息和國內代理的監管響應接通。
九、平臺規則與國家監管的疊加
Apple App Review Guidelines 1.2 要求 UGC 應用具備過濾、舉報、封禁和聯繫信息;1.3 對 Kids Category 的外鏈、購買、第三方分析和廣告提出更嚴格要求;3.1.1 要求付費 loot box 或其他隨機虛擬物品機制在購買前披露各類物品概率;3.1.2 處理自動續費訂閱。[35]Google Play Payments Policy 同樣要求數字內容原則上使用 Play billing,虛擬貨幣限於所購買的遊戲標題使用,並在購買前且接近購買處披露隨機物品概率。[36]
這些規則有三種疊加關係:
- **平臺高於當地最低線。**美國聯邦沒有 loot box 概率專門法,Apple/Google 仍可要求概率;不遵守會拒審。
- **當地法高於平臺字段。**韓國要求法定位置、韓文口徑和變化披露,填寫 Apple 概率鏈接不夠。
- **平臺退款不替代法定權利。**Steam 通常允許購買14日內且遊玩少於2小時退款,這只是平臺政策;歐盟撤回/不合格救濟、日本通信銷售顯示、韓國數字內容例外仍需分別判斷。[37]
平臺賬號和回款賬戶還決定誰能執行合規。境外發行商持有商店賬號時,中國開發商即使發現概率錯誤,也可能無法立即改商店文案或下架活動;開發商持有賬號而發行商負責當地客服時,監管通知又可能無法進入版本團隊。發行合同必須寫通知時限、緊急改版權、後臺訪問、證據導出和平臺處罰分擔。
十、執法方式比較:同一風險,四種推進路徑
(一)歐盟:共同原則+成員國處罰+平臺監管
歐盟委員會和 CPC Network 可協調跨境消費者行動,成員國機關使用本國程序處罰。2014 年針對應用內購買的共同行動已經提出不得把含內購遊戲誤稱“免費”、不得直接勸誘兒童購買、支付安排不得默認扣款等原則;2025 年虛擬貨幣原則繼續推進真實貨幣價格和撤回權。[38]荷蘭 ACM 2024 年因 Epic Item Shop 對兒童直接勸誘和倒計時等實踐合計罰款112.5萬歐元,並要求調整設計;Rotterdam District Court 於 2026 年 1 月 14 日駁回 Epic 的異議。該案支持“商店 UI 是法律事實”,但不產生所有限時活動一律違法的規則,且仍應關注後續上訴狀態。[41]
DSA 另形成 Digital Services Coordinator 與歐盟委員會對 VLOP/VLOSE 的分層監管。遊戲社區是否進入該體系取決於服務角色、規模和功能,不能只憑“月活”或“有 UGC”單點判斷。
(二)美國:行政調查、聯邦法院命令、退款與州/私人訴訟
FTC 可通過行政命令、聯邦法院和與 Department of Justice 合作獲得民事罰款、禁令、退款與合規計劃。Epic 案把 2.75 億美元 COPPA 罰款和 2.45 億美元消費者退款分爲兩項法律行動,說明兒童隱私和收費 UI 既可共享事實,也必須區分請求權基礎。Apple 與 Google 2014 年兒童內購和解分別提供至少3,250萬美元與1,900萬美元退款,進一步說明平臺支付確認窗口本身可以成爲執法對象。[39]
州 Attorney General、地方檢察機關和私人 class action 還會圍繞州消費者、自動續費、隱私和合同提出請求。研報中的“美國風險”應明確聯邦規則、California 州法或平臺政策,不用一個國別標籤掩蓋訴因。
(三)日本:行政表示監管、消費者諮詢與行業紀律
CAA 可對誤導表示作措施命令、課徵金命令;NCAC 持續公開未成年人網絡遊戲高額消費諮詢,揭示家長賬號、認證、設備和退款證據問題。[40]CERO/JOGA 的後果主要發生在成員、渠道和聲譽層。complete gacha 監管事件說明,行政機關可能通過解釋既有景品規則處理新機制,而非制定一部“抽卡法”。
(四)韓國:遊戲專門監管與消費者執法雙軌
MCST/GRAC 負責分級和遊戲法義務,KFTC 處理欺騙性電子商務與不公平條款,KCA/消費者爭議機構處理調解。Nexon 案發生在概率披露專門法生效前,卻已通過消費者法形成高額課徵金;專門法生效後,概率沒有披露與披露失實可以分別觸發不同責任。國內代理制度又把境外經營者的材料響應固定在韓國境內,提升了執法可達性。
十一、自發行、境外發行商與平臺直髮的責任接口
(一)自發行:控制力最大,責任不能外包
自發行主體通常直接控制商店、玩家條款、概率、活動、客服和停服。優勢是能夠立即改版和保全證據;風險是要自行承擔本地分級、法定顯示、退款和監管通知。韓國達到門檻時的國內代理、歐盟 DSA/GDPR 代表篩查、California 州法和日本支付結構都需要主體層判斷。
(二)境外發行商:合同分配不當然改變法定身份
境外發行商可以承擔 GRAC/商店申請、營銷、收款和客服,但中國開發商若決定 SDK、概率、內容更新或封號策略,仍可能被視爲相關經營者、共同決定者、內容提供者或違反合同保證的一方。合同至少應回答:
- 誰確定首發法域、年齡層和評級問卷;
- 誰把服務器概率轉換爲玩家顯示,變更需要誰批准;
- 誰持有玩家合同、平臺賬號、回款和退款權限;
- 誰處理監管問詢、兒童投訴、UGC 通知和數據事件;
- 誰承擔下架、罰款、退款、召回和緊急改版成本;
- 合作結束時,玩家賬號、未用餘額、訂閱、客服工單和公告如何遷移。
“發行商負責當地合規”只有在轉換爲事項、時限、後臺權限、資料格式與賠償觸發條件後纔可執行。
(三)平臺直髮:商店只是責任鏈的一層
Apple、Google、Steam、主機平臺可能提供評級、收款、稅費或退款基礎設施,卻通常不會替開發商承擔網頁商店、遊戲內社區、跨平臺賬號和誤導宣傳的全部責任。平臺先退款後向開發商扣款、拒審或下架,也可能與監管罰款並行。平臺直髮合同應明確商店與網頁條款銜接、替代支付、地區限制、退款追償、賬號刪除和證據導出。
十二、制度差異、不可比性與統一設計的盲點
(一)可以進行功能比較的事項
- PEGI/ESRB/CERO/GRAC 都解決“向玩家傳達年齡適宜性”,可以比較流程、標籤和渠道後果;
- EU CPC、FTC Act、日本景品表示法、韓國概率披露都處理商業化透明度,可以比較玩家在付款前後獲得什麼信息;
- DSA、Section 230/DMCA、日本信息流通平臺法和韓國分散規則都影響 UGC,可以比較通知、審覈、申訴和證據能力;
- 歐盟 DCD、California 許可披露、日本前払式支付和韓國內容消費者規則都影響停服,可以比較餘額、持續訪問、通知與救濟。
(二)不宜簡單類比的事項
第一,**法定分級與自律分級不可等同。**GRAC 不是“韓國版 ESRB”;德國 USK 法律效果也不能由 PEGI 推定。
第二,**兒童年齡閾值不可直接換算。**COPPA 的 under 13 是兒童數據法門檻;GDPR 的13—16歲成員國選擇是特定同意基礎;遊戲評級年齡與合同能力、廣告限制、成人內容門檻又不同。
第三,**loot box 賭博定性不可國別一句話。**比利時、荷蘭結果已經證明同一術語下需分析支付、隨機、獎品價值、可交易性和整體遊戲關係。日本 complete gacha 是景品法特定結構,韓國是概率披露專門法,美國聯邦主要通過一般消費者執法。
第四,**退款期限不可統一。**歐盟14日撤回權及數字內容例外、韓國7日框架、日本通信銷售顯示和美國平臺退款來自不同制度,觸發條件與救濟不同。
(三)最容易被統一產品設計掩蓋的六項差異
- 韓國法定概率披露需要遊戲、網站、廣告和服務器配置同步;全球概率網頁不足。
- PEGI 不能覆蓋德國等成員國法定分級;“EU”不是單一內容區。
- 日本付費幣可能成爲前払式支払手段,停服餘額不能只按道具條款處理。
- California 的自動續費和數字商品許可披露不能被“美國版”通用條款遮蔽。
- DSA 第28條適用取決於遊戲社區的 online platform 角色;過度收集身份證明做年齡保障也可能製造新的比例性與數據風險。
- 境外發行商持有平臺賬號時,概率、退款和公告的法律責任與技術權限可能分離。
十三、結論與研究限制
四法域的共同方向不是制定同一套遊戲規則,而是把監管從靜態文本推進到可驗證的產品事實:年齡識別是否真實、聊天是否安全默認、購買是否肯定同意、概率與配置是否一致、取消退款是否可達、停服是否處理餘額、UGC 是否有通知和申訴。中國遊戲企業的合規單元應當是一個可複覈的“地區版本包”,至少包括評級、年齡、商業化、社區、支付、客服和主體七張配置表。
進入順序上,韓國應優先解決法定分級、概率披露和國內代理;歐盟應在 PEGI 之外篩查成員國分級/賭博差異,並判斷 DSA 平臺角色;美國應把 COPPA 實際受衆、FTC dark patterns 和 California 州法拆開;日本應區分行業分級、complete gacha、通信銷售和預付式支付。平臺規則是四條法域鏈上的共同閘門,但不能成爲法律合規的替代品。
本研究存在四項限制。其一,歐盟成員國和美國州法數量遠超本文樣本,本文只以德國、荷蘭、比利時和 California 展示差異。其二,平臺政策持續更新,實際提審日應重新留檔。其三,日本支付工具與韓國國內代理均高度依賴具體結構和韓/日文執行規則,需要當地律師複覈。其四,2026 年 7 月 22 日前後若出現 Nexon 處罰訴訟等新判決,應在獲得法院正式文本後再更新,不能以媒體快訊替代裁判原文。
註釋
[1] 대한민국 「게임산업진흥에 관한 법률」及執行令,國家法律信息中心,現行文本:法律、執行令。
[2] 德國 Jugendschutzgesetz,現行文本,Bundesministerium der Justiz;USK 對法律基礎的說明:USK。
[3] PEGI, Code of Conduct, official page;ESRB, Ratings Guide, official page;CERO, Code of Ethics, official page。
[4] CPC Network, Key Principles on In-Game Virtual Currencies, 2025-03,載 European Commission coordinated actions page;European Commission, Guidelines on measures to ensure a high level of privacy, safety and security for minors online, 2025-07-14,official page。
[5] Regulation (EU) 2022/2065 on a Single Market for Digital Services, OJ L 277, 2022-10-27,自 2024-02-17 全面適用,EUR-Lex。
[6] Directive (EU) 2019/770, 2019-05-22,EUR-Lex;Directive 2011/83/EU, 2011-10-25,EUR-Lex;Directive 2005/29/EC, 2005-05-11,EUR-Lex。
[7] Federal Trade Commission Act, 15 U.S.C. §45,U.S. House。
[8] FTC, Children's Online Privacy Protection Rule—Final Rule Amendments, 90 FR 16918,2025-04-22 公佈,2025-06-23 生效,多數條款合規日 2026-04-22,Federal Register;現行 16 C.F.R. Part 312 eCFR。
[9] California AB 2426,2024-09-24 簽署,2025-01-01 生效,California Legislature。
[10] California AB 2863,2024-09-24 簽署,主要修訂 2025-07-01 生效,California Legislature。
[11] CERO, Age Rating System 與 Code of Ethics,CERO。
[12] 日本「不當景品類及び不當表示防止法」e-Gov;「特定商取引に関する法律」e-Gov;「資金決済に関する法律」e-Gov。
[13] GRAC 對韓國分級體系的官方說明,GRAC English;法律基礎同注[1]。
[14] 韓國國內代理制度自 2025-10-23 生效;核心法與執行令現行文本,同注[1]。具體門檻正式適用時應複覈韓文執行令。
[15] 韓國 MCST 關於強制性 shutdown 廢止的政策材料,2021-12,MCST。
[16] European Commission, Commission publishes guidelines on the protection of minors, 2025-07-14,official page。
[17] 90 FR 16918,關於 mixed audience service 和 §312.5(a)(2) 的修訂說明,同注[8]。
[18] FTC, Fortnite Video Game Maker Epic Games to Pay More Than Half a Billion Dollars, 2022-12-19,FTC。
[19] 日本「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」,e-Gov。
[20] 荷蘭 Council of State, ECLI:NL:RVS:2022:690, 2022-03-09,Rechtspraak;Belgian Gaming Commission, Research Report on Loot Boxes, 2018-04,official PDF。
[21] CPC Network 2025 原則,同注[4]。
[22] FTC, Inside the Game: Unlocking the Consumer Issues Surrounding Loot Boxes, 2019-08-07,FTC。
[23] 日本消費者廳「オンラインゲームの『コンプガチャ』と景品表示法の景品規制について」,2012-05-18,CAA PDF。
[24] 日本「資金決済に関する法律」,同注[12]。
[25] 韓國概率型道具信息公開制度自 2024-03-22 實施,MCST 制度資料;法律與執行令同注[1]。
[26] KFTC「넥슨코리아(주)의 전자상거래법 위반행위 제재」,2024-01,可由 KFTC 新聞資料檢索 以企業名稱檢索。該處罰發生在專門披露制度生效前,法律基礎與時序應分別覈對。
[27] Directive 2011/83/EU 第16(m)條和 Directive (EU) 2019/770,同注[6]。
[28] FTC, FTC Finalizes Order Requiring Fortnite maker Epic Games to Pay $245 Million, 2023-03-14,FTC。
[29] Restore Online Shoppers' Confidence Act, 15 U.S.C. §§8401–8405,U.S. House;California AB 2863,同注[10]。
[30] 日本「特定商取引に関する法律」,同注[12]。
[31] 韓國「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」,現行文本,國家法律信息中心;「콘텐츠산업 진흥법」,國家法律信息中心。
[32] DSA 第14、16、17、20、24、28條,同注[5];2025 未成年人指引同注[16]。
[33] 47 U.S.C. §230,U.S. House;17 U.S.C. §512,U.S. House。
[34] 日本「情報流通プラットフォーム対処法」(原 Provider Liability Limitation Act),2025-04-01 新制度施行,e-Gov。
[35] Apple, App Review Guidelines, 1.2, 1.3, 3.1.1, 3.1.2, 5.1.1,截止日現行頁面,Apple。
[36] Google Play, Payments policy,截止日現行頁面,Google Play。
[37] Valve, Steam Refunds,截止日現行頁面,Steam。
[38] European Commission, In-app purchases: Joint action by the European Commission and Member States, 2014-07-18,Press Corner;CPC 2025 原則同注[4]。
[39] FTC 對 Apple 和 Google 兒童內購和解:Apple, 2014-01-15、Google, 2014-09-04。
[40] 日本消費者廳景品表示法制度與行政處分入口,CAA;NCAC 網絡遊戲消費者專題,NCAC。
[41] ACM, ACM imposes fine on Epic for unfair commercial practices aimed at children in Fortnite game, 2024-05-14,official decision page;ACM, Ruling of the District Court of Rotterdam: Epic's objection declared unfounded, 2026-01-14 裁判、2026-06-15 官方說明,official page。